1.
Wie diese Anleitung zu lesen
ist
Von oben nach unten. (haha).
Die Anleitung ist so aufgebaut, dass man die einfachen Informationen zuerst
erhält, und alle Spezialfälle an den Schluss gestellt werden. Überlies bitte
deshalb beim Lesen alle Hinweise mit einem (*). Sie würden dich am Anfang
nur verwirren. ;-)
2.
Herkunft
Das Tichu, wie wir es kennen, ist die Erfindung des Schweizer Spieleautors
Urs Hostetter. Seiner Aussage nach hat er es in China kennen gelernt und einige
Elemente zusätzlich eingebaut. Erhältlich ist es in Hostetters eigenem Verlag
"Fata Morgana", aber auch bei "Abakus". In deutschen Spielegeschäften
werdet ihr hauptsächlich die Abakus-Ausgabe finden. Das Set bei Abakus besteht
aus einem roten und einem schwarzen Karten-Set. Tichu spielt ihr mit dem roten
Karten-Set. Die Fata Morgana Karten haben einen grünen Rücken und aus mir
unbekannten Gründen ist es eine Prestige-Frage geworden, ob man mit Fata Morgana
Karten (=gut) oder Abakus Karten (=böse) spielt. Jedes Spiel entwickelt seine
eigenen Spinnereien. :-)
2.1.
Verwandte Spiele
Tichu ist so ähnlich wie...
Poker - wegen der Kombinationen, die gebildet werden können (obwohl Tichu mehr
Kombis kennt als Poker)
Doppelkopf - wegen der Eigenschaft, dass vier Spieler benötigt werden, wobei
jeweils 2 Spieler ein Team bilden (bei Tichu wird allerdings gleich zu Anfang
festgelegt, wer in welchem Team ist)
Skat, Doppelkopf, Schafkopf - weil einzelne Spieler "ansagen" können.
Das bedeutet, dass man sich zu einem bestimmten Zeitpunkt (*) auf die Brust
trommelt, laut "Tichu!" ruft und somit frech behauptet, als Erster
fertig zu werden, also: als erster Spieler alle Karten aus seiner Hand
ausgespielt hat. (* Näheres unter "Ansagen")
3.
Die Karten
Insgesamt gibt es 56 Karten. 4 davon sind Sonderkarten. Der Rest sind normale
Spielkarten von 2 bis As. Statt Kreuz, Pik, Herz, Karo haben die Karten die
Symbole Pagode (blau), Jade (grün), Säbel (schwarz) und Stern (rot). Der Säbel
könnte auch eine verunglückte Sternschnuppe sein, aber das ist schnuppe.
Im Gegensatz zu Doppelkopf oder Skat gibt es keine Rangfolge unter
den Farben. Ein blaues As ist genauso viel wert wie ein rotes As. Eigentlich
sind die Farben völlig unerheblich, gäbe es da nicht die einfarbige Straße
(*). Eine Straße mit nur einer Farbe hat eine besondere Funktion, weshalb
es wichtig ist, unterschiedliche Farben im Spiel zu haben (*Näheres unter
"Bomben")
Die vier Sonderkarten (*) nennt man Hund, Mahjongg, Phönix und Drache. (*
Die Bedeutung und Funktion dieser Karten wird später unter "Sonderkarten"
erklärt.)
Beispiele für die vier Farben im Tichu:

4.
Spielmechanik
4.1.
Sitzordnung
Gehen wir davon aus, dass wir am Tisch spielen, nicht im Internet. Dann ist
dies die Sitzverteilung: Partner A und C sitzen sich gegenüber, Gegner B und
D sitzen sich gegenüber.
In der BSW sitzen die Spieler optisch untereinander und bilden nur virtuell
einen Kreis:
Partner A
Gegner B
Partner C
Gegner D
A spielt vor B, B vor C, C vor D, D vor A. Nach D ist also wieder A am Zug.
4.2.1.
Grundsätzliches
Zu Beginn erhält man 14 Karten (*). Drei dieser Karten werden verschenkt, dafür
erhält man aber drei andere Karten zurück. Man darf sich selbst aussuchen,
welche Karten man weitergibt, hat aber natürlich keinen Einfluss darauf, welche
Karten man zurück bekommt. (* Auch hier gibt es eine Ausnahme, aber das kommt
erst später unter "Ansagen")
4.2.1.1.
Beim Spielen am Tisch
legt man drei Karten nebeneinander vor sich hin. Zum besseren Überblick legt
man die mittlere Karte (die für den Partner bestimmt ist) quer.
Die linke Karte ist für den Gegner zur Linken, die mittlere Karte für den
Partner, die rechte Karte für den Gegner zur Rechten.
4.2.1.2.
Beim Spielen in der BSW
schiebt man mit der Mouse drei Karten in den Dialog für das Schupfen, der aus
drei Fensterchen besteht.
Hier ist das mittlere Fenster für den Partner, das linke Fenster für den dir
nachfolgend sitzenden Gegner, und das rechte Fenster für den anderen Gegner
4.2.2.
Welche
Karten schupfe ich wem?
Das Schupfen der Karten kann man sehr einfach erläutern, aber auch sehr kompliziert.
Erläutert man es einfach, schreien die Experten empört auf. Erläutert man
es kompliziert, verdreht der Anfänger die Augen und liest die Anleitung nicht
zuende.
Da dies eine Anleitung für Anfänger ist, stelle ich hier folgende Empfehlung
auf:
Lies beim Kapitel "Ausspielen" weiter und vergiss das Schupfen,
bis ich dich zu diesem Kapitel zurückschicke.
Erst wenn du alles gelesen hast, widme dich den folgenden Punkten:
I) Stell mit den 14 Karten im Kopf die besten Kombinationen zusammen.
II) Entscheide dich jetzt, ob du ein a) sehr gutes, ein b) gutes oder
nur ein c) mittelmäßiges bis d) schlechtes Blatt hast.
III) Im Falle, dass c) oder d) zutrifft, gib deine allerbeste Karte dem Partner.
Ohne Wenn und Aber. Die allerbeste Karte ist der Phönix, die zweitbeste der
Drache, die drittbeste ein As. Es ist mir egal, ob du den Phönix in einer
Straße brauchst. Es ist mir egal, ob der Drache deine einzige hohe Karte ist.
Es ist mir egal, ob du ein As-Pärchen hast, wenn dein Blatt ansonsten mittel
bis schlecht ist.
IV) Du hast entschieden, dass dein Blatt nicht super, aber gut ist.
Entscheide dich jetzt, ob du damit Tichu ansagen kannst. Wenn nicht,
gilt das gleiche wie in III). Phönix, Drache, As zum Partner - in dieser Reihenfolge!
V) Du hast entschieden, dass du ein sehr gutes Blatt hast: Lies weiter bei
VI)
VI) Schau dir die Karten an, die in keine Kombination hineinpassen, die sozusagen
"Ballast" sind. Gib die höchste der überflüssigen Einzelkarten deinem
Partner. Wenn du sicher bist, Tichu zu sagen, darfst du auch anders schieben,
z.B. den Hund zum Partner. Oder auch nur eine 5. Dein Partner wird zunächst
grummeln, aber wenn du dadurch dein Tichu gewinnst, wird er dir auch wieder
verzeihen.
Nun gib 2 Karten an den Gegner. Hier halte dich an 3 einfache Empfehlungen:
Empfehlung 1: Schiebe eine kleine gerade Karte dem rechten Gegner zu (in der
BSW ins rechte Fenster ziehen), z.B. eine 2,4,6. Dem linken Gegner schiebe
eine ungerade Karte zu, z.B. 3,5,7. Du solltest dich mit deinem Partner vor
dem Spiel auf diese Schupfregel geeinigt haben. Wenn du einen Partner hast,
der grundsätzlich "links gerade" spielt: kein Problem, dann
schupfst du ebenfalls gerade Karten nach links. Einzig wichtig ist, dass ihr
beide nach dem selben Schema schupft.
Empfehlung 2: Trenne ein kleines Pärchen und schiebe je eine Karte an den
Gegner, z.B. 22, 33, 44.
Empfehlung 3: Zwingt dich dein Blatt (will nicht! Muss! will nicht! Muss!)
dazu, zwei gerade oder ungerade Karten zu schieben, dann gib die Kleinere
von beiden in die richtige Richtung und die Größere von beiden in die falsche
Richtung. Also: 2 nach rechts und 6 nach links. Oder 3 nach links und 5 nach
rechts.
Warum diese drei Empfehlungen? Einfach um zu vermeiden, dass man die beim
Gegner vorhandenen Karten zu Bomben ausbaut.
Noch eine Empfehlung: Schiebe niemals den Mahjongg zum Gegner. NIE!
Eine weitere Empfehlung: Schiebe den Hund nur zum Gegner, wenn die Wahrscheinlichkeit,
ans Ausspiel zu kommen, schlecht ist. Merke: Der Hund ist eine gute Karte.
Siehe Kapitel "Sonderkarten".
Die oben beschriebenen Empfehlungen gehören eigentlich schon in dern
Bereich "Strategie & Taktik". Ich weise darauf hin, dass es
sich um meine persönlichen Ansichten handelt, die von
anderer Seite auch schon als "ausgemachter Blödsinn" bezeichnet
wurden. Everybody´s a critic.. :-)
Lies dir doch mal den Link "Strategie von Aaron Fuegi" am Ende dieser
Seite durch, wenn du mehr zum Thema Schupfen wissen möchtest. Oder gib
bei Google "Tichu" und "Strategie" ein, da erscheinen
mehrere Seiten mit wertvollen Informationen!
4.3.1.
Zu Beginn des Spiels
Zu Beginn des Spiels ist der Spieler an der Reihe, der den Mahjongg (*) hat.
IMMER.
(* Wie das geht, wird später unter "Sonderkarten" erklärt)
4.3.2.
Während des Spiels
Während des Spiels ist der Spieler an der Reihe, der den letzten Stich gewonnen
(*) hat. (* Wie das geht, wird später unter "Stechen" erklärt)
4.3.3.
Spielreihenfolge
Weil bei Tichu alles anders ist, spielt man gegen den Uhrzeigersinn, wenn man
am Tisch spielt. Dein Mitspieler zur Rechten ist also nach dir am Zug.
Spielst du in der BSW, so sind die Spieler untereinander angeordnet und man
spielt von oben nach unten. Nach dem "untersten" ist wieder der
"oberste" an der Reihe.
Mehr Information
würde dich jetzt nur verwirren, drum lies bitte erst weiter. :-)
4.4.
Kombinationen, Bieten, Stechen
(Das umfangreichste und wichtigste Kapitel)
Beim Tichuspiel werden aus den Karten zahlreiche Kombinationen gebildet. Für
einen Anfänger ist ein wichtiger Aha-Effekt gekommen, wenn er kapiert hat,
wie diese Kombinationen gespielt werden dürfen. Es gibt ein paar Regeln, die
müssen einfach in deinen Kopf, andernfalls wirst du das Spiel nicht verstehen.
Die Kombinationen sind dabei die wichtigste Eigenart. Darum hole ich jetzt
ein bisschen aus, ehe ich die Kombinationen im Einzelnen erläutere.
Nimm einmal ein simples Kartenspiel wie Mau-Mau. Jeder Spieler legt immer
genau eine Karte ab. Oder Skat und Doppelkopf. Auch hier legst du immer nur
eine Einzelkarte auf den Tisch, dein Gegner legt eine andere Einzelkarte darauf,
usw. usf. bis entschieden ist, wer die beste Karte obenauf liegen hat und
den Stich bekommt.
Nimm ein anderes Kartenspiel wie Poker. Hier hast du zum Schluss 5 Karten
auf der Hand und bildest damit eine höchstmögliche Kombination, z.B. das bekannte
Full House mit einem Zwilling und einem Drilling, oder eine Straße aus fünf
aufeinanderfolgenden Karten oder 2 Pärchen oder einen Vierling. Bei Poker
gibt es eine Wertigkeit innerhalb der Kombinationen (z.B. ist ein Drilling
mehr wert als ein Pärchen), die es bei Tichu nicht gibt.
Bei Tichu gibt es folgende zulässige Kombinationen: Einzelkarte (klingt lustig,
aber auch eine Einzelkarte nenne ich hier mal Kombination. Kombi mit Luft
:o) ), Zwilling oder einfaches Pärchen, Drilling, Vierling (* Sonderfall,
kommt später unter "Bomben"), Full House (also ein Zwilling plus
ein Drilling), Straße (lückenlose Reihenfolge von Karten), Treppen (aneinander
gereihte Zwillinge).
Jetzt hab ich mich lange genug vor dem Komplizierten gedrückt, hier ist es:
Derjenige der zuerst ausgespielt hat, bestimmt die Art der Kombination,
die gespielt wird bis der Stich abgeräumt ist. Puh..
Was heißt das denn nun??
Pass auf: Spieler A ist an der Reihe (es liegt noch keine Karte auf dem Tisch!).
Er darf sich nun aussuchen, welche Kombination für diese Runde gespielt wird.
Er entscheidet sich für ein Pärchen und legt zwei Vierer. Der Spieler nach
ihm muss nun ebenfalls ein Pärchen legen, oder passen. Das Pärchen muss höherwertig
sein, als die beiden Vierer, also legt Spieler B zwei Fünfer. Spieler C hat
zwar ein höherwertiges Pärchen als die beiden Fünfer (die es nun zu überstechen
gilt), aber er mag nicht damit rausrücken, also passt er. Spieler D steigt
ein und legt zwei Zehner.
Wir haben jetzt auf dem Tisch: 44, 55, 10 10, ok?
Spieler A hat kein Pärchen mehr, er wollte nur die beiden 4er loswerden. Er
hat aber eine Drilling mit Damen auf der Hand! Damen sind besser als 10er,
klar. Darf er die drei Damen legen? Nein, darf er nicht, denn diese
Runde sind ausschließlich Pärchen zugelassen. Er darf natürlich seinen Drilling
auseinanderrupfen und zwei Damen legen. Aber er denkt sich vielleicht, da
sei sein schöner Drilling verschenkt und passt. Nun ist Spieler B wieder an
der Reihe (Hallo? Schön mitlesen, das ist wichtig!) Spieler B hat zwei Neuner,
die nützen ihm aber nichts, denn er muss ja über die Zehner drüber. Aber er
hat auch zwei Buben, die sind höher als die beiden Zehner und er spielt sie
aus. Spieler C, der eben gepasst hat, ist nun wieder an der Reihe. Denn (Aha!)
er darf trotz Passen weiter mitbieten, wenn nach ihm jemand ein Gebot
erhöht hat. Und nun legt er zwei Könige drauf. Und gewinnt den Stich, weil
niemand mit zwei Assen überstechen kann (oder will).
Noch mal ganz langsam:
A bietet 44
B bietet 55
C passt
D bietet 10 10
A passt
B bietet BB
C bietet KK und gewinnt, weil alle nach ihm passen
Klar? Noch mal anders:
A bietet 44
B passt
C passt
D passt
A gewinnt den Stich mit 44, weil alle nach ihm passen
Oder so:
A bietet 44
B passt
C passt
D bietet 66 und gewinnt den Stich mit 66, weil alle nach ihm passen
Und nun ist D an der Reihe und darf die Kombination für die nächste Runde
bestimmen!
D entscheidet sich für eine kleine Straße. Die Mindestlänge für eine Straße
sind 5 Karten. D legt 2 3 4 5 6.
Nun ist A an der Reihe. A hat auch eine Straße. Und eine viel Tollere! Die
Straße von A geht nämlich von 3 bis Bube, wow! 3 4 5 6 7 8 9 10 B. Darf A
die legen? Preisfrage!!
Die Antwort lautet nein. Grund: Wenn A eine Straße legen will, muss die zwar
besser sein, als die von D, aber sie darf weder kürzer (geht ja auch gar nicht,
fünf Karten sind das Minimum) noch darf sie länger sein! Mist. Was tun?
Wenn A nun 3 4 5 6 7 spielt, geht das zwar über die Straße von D, aber dann
bleiben 8 9 10 und Bube als Waisen (sprich: doofe Einzelkarten) übrig. A könnte
auch 7 8 9 10 B spielen, aber das ist noch dümmer, denn dann bleiben 3 4 5
6 als Waisen übrig. Die wird er nie mehr los.
A grummelt vor sich hin und passt.
B freut sich, denn B hat auch eine Straße mit der Länge von 5 Karten auf der
Hand und gewinnt, nachdem alle gepasst haben (!) mit 5 6 7 8 9 den Stich,
weil er die Bedingungen erfüllt, die da lauten: Straße mit 5 Karten, aber
höher als die zuletzt ausgespielte Straße.
Da B den Stich gemacht hat, darf B für die nächste Runde die Kombination bestimmen.
Und B will erst mal ein paar Waisenkinder auf die Straße setzen. B legt eine
2. C steigt mutig ein und wirf seine überflüssige 4 ab. D übersticht das gekommt
mit einer 9.
Jetzt kommt A (der mit der tollen langen Straße auf der Hand!). Und wenn ich
nun frage, ob A seine tolle lange Straße hinblättern darf, dann rufen wir
alle im Chor: NEIN! Denn tolle Straße hin oder her, jetzt dürfen nur
Einzelkarten gespielt werden!
Nun haben wir mal Mitleid mit A und gehen davon aus, dass A den Stich gewinnt,
weil er ein As drauf legt und alle nach ihm passen. Jetzt ist seine Stunde
gekommen und A blättert 3 bis Bube hin. Was kann da noch drüber? Das ist einfach
zu merken: Eins mehr als Anfang bis eins mehr als Ende. Also 4 bis Dame, 5
bis König, 6 bis As. Ende der Fahnenstange.
Quintessenz aus dieser Lektion: Was auf den Tisch kommt, wird gegessen. Auch
wenn du kein Schnitzel magst (Pärchen), und der Schokopudding (Straße mit
9 Karten) im Kühlschrank soooooo nah ist. Klar? Klar.
Wenden wir uns noch mal den möglichen Kombinationen zu:
4.4.1.
Einzelkarte
Jede einzeln auf den Tisch gelegte Karte. Die niedrigste Einzelkarte ist eine
Sonderkarte. Die höchste Einzelkarte ist eine Sonderkarte. Die zweithöchste
Einzelkarte ist eine Sonderkarte. Mist, ich erklär die Sonderkarten aber erst
später..
Machen wir mit was Einfachem weiter: Die Rangfolge der "normalen"
Einzelkarten ist in aufsteigender Reihenfolge: 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bube Dame
König As. Punkt.
4.4.2.
Paar oder Zwilling
Ist klar, oder? 44 oder Dame Dame oder As As.
4.4.3.
Drilling
Wie Zwilling, aber eins mehr :o)
333 ist schlechter als 444. 999 ist schlechter als BBB. DDD ist schlechter als
KKK.
4.4.4.
Full House
Ein Zwilling wird zusammen mit einem Drilling ausgelegt. Kennt jeder vom Poker,
also 33 plus drei Buben.
Wie übersticht man ein Full House? Man ignoriere das Pärchen und wende sein
Augenmerk dem Drilling im Full House zu, denn nur der ist ausschlaggebend für
den Wert der Kombination. Von den Einzelkarten her wissen wir, dass eine Dame
mehr wert ist als ein Bube. Deshalb ist
33DDD besser als 44BBB.
Wir wissen nun aber auch, dass der Drilling ausschlaggebend für den Wert des
Full House ist. Deshalb ist
22888 besser als KK555.
Schade um die schönen Könige, denn sie sind viel wert (* Näheres unter
"Punkte)
4.4.5.
Straße
Wir wissen nun schon, dass eine Straße aus mindestens 5 Karten bestehen muss.
(Vier reicht nicht, drei wäre völlig falsch). Eine Straße kann bis zu 14 Karten
lang sein! Nämlich von 1 bis As. Ups.. 1? Du dachtest, es gibt nur Karten von 2
bis As? Und jetzt komme ich dir mit einer 1? Vergiss das bitte wieder, denn die
1 ist eine Sonderkarte und wird erst später erklärt :-)
4.4.6.
Aufsteigende Zwillinge
Sie werden auch Treppen genannt oder auch "aufsteigende Pärchen". Es
sind immer Zwillinge, die man lückenlos aneinander reihen kann. Beispiel: 22 33
44 55 66, oder BB DD KK.
Eine Treppe muss mindestens aus 2 Pärchen bestehen. Sie kann nach obenhin aus
beliebig vielen Pärchen bestehen, aber es darf keine Lücke enthalten sein.
22 33 55 66 kannst du nicht zusammen spielen. Dann hast du nur zwei
aufsteigende Treppen. Wie überbietet man Treppen?
A legt 22 33
B legt 44 55
C legt 66 77 88? Und wir rufen wieder im Chor: Nein!
Wenn A entscheidet, dass die Kombi für diese Runde aus einer Zweiertreppe
besteht (also zwei zusammenhängende Pärchen), darf C keine Dreiertreppe legen.
Klar? Klar.
Häufige Frage: Darf ich auch 333 444 555 legen? Gegenfrage: Ist 333 ein
Pärchen? Na also.
4.5.1.
Grundsätzliches
An den Beispielen bisher hast du schon viel über Stechen und Passen gelernt.
4.5.1.1.
Stechen bedeutet, dass du
dich am Spiel beteiligst, in dem du eine höhere Kombination auslegst als die
zuletzt gespielte Kombi.
4.5.1.2.
Passen heißt, du willst nicht
stechen. Es gibt nur drei Situationen, in denen du nicht passen darfst, aber
diese hängen wieder mit Sonderkarten zusammen (Nur noch dieses Kapitelchen,
dann erklär ich dir die Sonderkarten. Schnall dich schon mal an!)
Das besondere beim Passen bei Tichu ist, dass du, obwohl du schon mal gepasst
hast, wieder ins Spiel einsteigen kannst. Und zwar immer dann, wenn nach dir
noch jemand ein Gebot abgibt, also sticht.
4.5.1.3.
Stich abräumen
Keine Ahnung, wieso das Abräumen heißt. Du raffst einfach alle Karten an dich,
wenn alle Spieler nachdir gepasst haben. Die Karten mit den Stichen sind deine
(*), und die darin enthaltenen Punkte (*) gehören dir. Meistens (*). Igitt,
so was Einfaches wie Stich nehmen und gleich drei Sternchen für weitere Erläuterungen!
Das kann ja heiter werden. Aber das wird im Kapitel "Gewinnen" ruckzuck
erklärt, hab noch ein wenig Geduld.
4.6.
Sonderkarten
Bis hierher könnte man Tichu noch mit jedem beliebigen französischen Blatt
spielen (oder mit deutschem Blatt, wenn man Schafkopfer ist). Aber die Sonderkarten
gibt es nur bei Tichu, und sie geben dem Spiel erst richtig Pfeffer!
4.6.1.
Mahjongg (Mhj)
Der Mahjongg bildet übrigens einen Hanfsperling ab, also einen Spatz. Aber
das tut nichts zur Sache, es könnte genauso gut ein Nacktmull sein. Wichtig
ist aber, dass der Mahjongg zwei Haupteigenschaften hat.
Eigenschaft 1) Der Spieler, der den Mahjongg auf der Hand hat, eröffnet
die Runde
Wer beim Verteilen der Karten (nach dem Schupfen) den Mahjongg auf der Hand
hat, beginnt das Spiel. Das heißt nichts anderes, als dass der Mahjongg-Besitzer
die erste Kombination spielen darf, also die Vorgabe macht.
Er kann zum Beispiel den Mahjongg als einzelne Karte ausspielen.
Er kann den Mahjongg an den Anfang einer Straße setzen, und Mhj 2 3 4 5 spielen.
Der Mhj übernimmt in diesem Fall die Funktion der 1. (Aha!) Der Mhj kann nur
(und nur!) die 1 darstellen, sonst nichts.
Der Spieler mit dem Mhj kann aber auch den Mhj auf der Hand halten und jede
beliebige andere Kombination spielen, denn der Mhj verleiht ihm quasi das
Anspielrecht, aber nicht die Pflicht, den Mhj als erste Karte zu spielen (Aha!).
Spielt man am Tisch, dann sagt der Spieler mit dem Mhj, dass er im Besitz
desselben ist. Er tut dies, nachdem alle die geschupften Karten auf die Hand
genommen haben. Weder kräht man aus, dass man den Mhj hat, nachdem man ihn
zum ersten Mal erblickt, noch lässt man seine Mitspieler unnötig lang rätseln,
wer denn nun als Erster rauskommt. Nach dem Schupfen ist quasi der perfekte
und einzige Zeitpunkt :-)
In der BSW ist der Besitzer des Mahjongg gekennzeichnet. Der Name des Spielers
ist dann mit zwei * * eingerahmt. Wenn der Mahjongg ausgespielt ist, wird
immer der Name des Spielers, der an der Reihe ist, zwischen zwei * * gesetzt.
Eigenschaft 2) Der Besitzer des Mahjongg darf eine Karte wünschen
So wichtig die Funktion des Aufspiels auch sein kann, noch wichtiger ist die
andere Eigenschaft, der Wunsch.
Das Wünschen wird von Könnern als weiteres taktisches Mittel beim Spiel betrachtet,
aber ich finde, Taktik ist etwas, was man frühestens beachten sollte, wenn
man in den Regeln sattelfest ist. Was nützt mir die ausgefeilteste Taktikberatung,
wenn ich immer noch versuche, einen Zwilling mit einem Drilling zu stechen?
Also erkläre ich dir jetzt erst nur, wie das Wünschen funktioniert und gebe
einen allgemeinen Rat, was du dir wünschen sollst.
Angenommen, du hast den Mhj, und entschließt dich, ihn einzeln auszuspielen.
Du wünscht dir nun eine beliebige Karte von 2 bis As. Lies noch mal: eine
beliebige Karte von 2 bis As. Keine andere, niemals! "Wünschen"
bedeutet nun nicht, dass dir einer der Spieler diese Karte in die Hand drücken
muss. Es bedeutet, dass der nächste Spieler, der den Wunsch erfüllen kann,
die gewünschte Karte spielen muss, wenn es denn Regeln entspricht.
Das ist ein komplizierter Satz, darum erläutere ich das vielleicht besser
an einem Beispiel:
Spieler A legt den Mahjongg aus und wünscht sich eine... 3. Nach ihm ist Spieler
B an der Reihe. Spieler B hat eine 3, aber sie steckt mitten in einer Straße
von 2 bis 6.
Die Regeln verlangen, dass Einzelkarten gespielt werden müssen, wenn der Ausspieler
eine Einzelkarte als Kombination vorgibt, richtig? Die 3 ist höher als die
2, kann also gespielt werden, richtig? Dann, so weh es auch tut, muss
Spieler B die 3 spielen.
Anderes Beispiel:
Spieler A legt den Mahjongg und wünscht sich eine 3. Spieler B, der nun an
der Reihe ist, hat keine 3 und legt eine 4 ab. (Damit erfüllt er die Regeln,
denn er muss keine 3 legen, wenn er keine hat, aber er muss natürlich auch
nicht passen, wenn er den Wunsch nicht erfüllen kann). Spieler C hat auf seiner
Hand eine 3. Kann er oder muss er diese legen? Weder noch. Er kann nicht,
weil die 4, die vor seiner Nase liegt, höher ist als die gewünschte 3
auf seiner Hand. Und wenn er nicht kann, dann muss er auch nicht, ganz einfach.
Machen wir es etwas komplizierter:
Spieler A hat den Mahjongg und er spielt ihn als 1 in einer Straße. Nehmen
wir an, er legt Mhj 2 3 4 5. Und er wünscht sich eine 7. Das darf er nämlich.
Nun wissen wir ja, dass man ganz sicherlich auf eine Straße keine einzelne
7 werfen darf. Aber der Wunsch muss erfüllt werden, wenn er erfüllt werden
kann. Das ist Pech (oder Glück) für Spieler B, denn er hat auf seiner Hand
4 5 6 7 8. Er kann also eine höhere und gültige Kombination mit einer 7 spielen,
dann muss er das auch tun. Das nennt man "den Wunsch erfüllen".
Eigentlich ist die Regel ganz einfach: Wenn du kannst, musst du. Wenn du nicht
kannst, musst du nicht.
Es kann durchaus vorkommen, dass der Wunsch über längere Zeit nicht erfüllt
werden kann. In diesem Fall bleibt er so lange bestehen, bis er erfüllt ist,
dass heißt bis die gewünschte Karte auf dem Tisch gelegen hat, in welcher
Kombination auch immer. Und ja, das heißt, der Wunsch muss nur einmal
erfüllt werden!
Beispiel:
In der ersten Runde wird Mhj als Einzelkarte gespielt und es wird eine 3 gewünscht.
Wie es der Zufall will, hat der Spieler danach keine 3. Es fällt die 4, die
8, die 10, eine Dame, ein As. Die zweite Runde beginnt, man spielt nun Zwillinge,
beginnend mit 4 4. Wieder gibt es keine Chance, eine 3 auszuspielen. In der
dritten Runde sind Straßen angesagt, aber bereits die erste Straße, die ausgelegt
wird, geht von 5 bis 10. Keine Chance, hier den Wunsch nach einer 3 zu erfüllen.
So bleibt der Wunsch weiterhin unerfüllt, bis sich vielleicht bei einem Full
House auf einmal 22666 auf dem Tisch befindet. Wenn jetzt jemand, der an der
Reihe ist, die Möglichkeit hat, z.B. 33999 zu spielen, so muss der
Wunsch erfüllt werden.
Ich weiß, das Wünschen ist nicht einfach zu verstehen. Es gehört zu den Aha!
Erlebnissen beim Tichu und du wirst noch fluchen, dass diese Regel existiert,
denn es wird noch komplizierter, wenn der Phönix ins Spiel kommt. Aber wenn
du die Aha! Hürde genommen hast, geht das Wünschen und Wunschbedienen wie
von selbst, versprochen!
c) Was soll ich mir wünschen, wenn ich den Mahjongg habe?
Für Anfänger: Um es kurz zu machen, wünsche dir einfach die Karte, die du
an den Spieler geschupft hast, der nach dir am Spiel ist. Alles andere ist
Taktik und für Taktik gibt es eigene Anleitungen :-)
Häufige Fragen:
Darf ich passen, wenn der Mahjongg gespielt ist, und ich die gewünschte
Karte nicht legen möchte? => Nein, du musst sie ausspielen.
Darf ich passen, wenn ich den Wunsch des Mahjongg nicht erfüllen kann?
=> Ja, klar.
Ich habe den Mahjongg, aber ich will noch passen (weil ich viell. später
ansage, wenn der Drache ausgespielt wurde). Geht das? => Auf gar keinen
Fall. Der Besitzer des Mahjongg muss das Spiel beginnen, in der er die erste
Kombination legt (oder eine Einzelkarte).
Darf ich mir den Drachen wünschen? =>
nein, nur Karten von 2 bis As
Darf ich mir ein Pärchen wünschen? =>
nein, du darfst nur eine Karte wünschen (*)
Muss ich den Mahjongg ausspielen? =>
nein, musst du nicht, aber du kannst erst dann einen Wunsch
äußern, wenn du den Mahjongg auch ausspielst.
Kann ich meine Straße bis zum As mit dem Mahjongg verlängern, also Bube Dame
König As Mahjongg spielen? => nein, Straßen enden spätestens beim As
(* Trotzdem kann es natürlich vorkommen, dass der Wunsch nur erfüllt werden
kann, wenn ein Pärchen gespielt wird. Dann ist der Wunsch zu erfüllen)
Abbildung Mahjongg:
4.6.2.
Drache (Dr)
Ich liebe den Drachen, er ist so simpel. Der Drache ist die höchste Einzelkarte.
Das wars.
Na gut, ein bisschen mehr Info: Nichts geht über den Drachen (*). Er kann
ausschließlich als Einzelkarte gespielt werden, er ist in keine Kombination
einbaubar. Er kann nicht gewünscht werden. Er ist sehr viel wert, allerdings
nicht für den, der ihn spielt (*). Na klasse! Erst "das wars" und
dann zwei (*) Anmerkungen!! :-)
Tschuldigung, aber bei Tichu ist nichts einfach. Das macht das Spiel ja so
spannend! Die beiden (*) verstehst du, wenn du die Kapitel "Bomben"
und " Den Letzten beißen die Hunde" gelesen hast.
Abbildung Drache:
4.6.3.
Phönix (Ph)
Phönix und Drache kämpfen um den Rang der beliebtesten Karten auf der Hand.
Das ist wie mit Hunden und Katzen. Hundeliebhaber schwören auf die Treue und
Gradlinigkeit des Drachen. Katzenliebhaber loben das Wandelbare und Unberechenbare
des Phönix. Wenn´s geht, wollen aber sowohl die Katzen- als auch die Hundefans
beides auf der Hand haben!
Gut, was kann der Wunderphönix? Er verhält sich wie ein Joker mit Zusatzbonus.
Das Jokerhafte bringt er zur Geltung, weil man ihn als jede beliebige Karte
von 2 bis As in eine Kombination einbauen kann, z.B. als fehlende Karte in
einer Straße: 2 3 4 Ph 6. Oder in
ein Full House: 33 KKPh. Oder 33Ph KK, ganz wie man mag. Oder als Teil eines
Pärchens: As Ph.
Der Phönix kann niemals eine Sonderkarte ersetzen. Der Phönix kann niemals
eine Straße bis As um eine Karte verlängern, denn: eine Straße endet allerspätestens
beim As.
Der Zusatzbonus des Phönix beträgt 0,5 und kommt ausschließlich zum Tragen,
wenn er als Einzelkarte gespielt wird. Das bedeutet: Der Phönix ist immer
eine halbe Stufe mehr wert als die Karte auf die er gelegt wird. Nicht stammeln,
einfach weiterlesen, bitte! Angenommen da liegt eine 10. Wird der Phönix auf
die 10 gelegt, ist er einen halbe Stufe mehr wert als 10, aber eben nur eine
halbe Stufe. Auf diesen Phönix im Wert von 10 +1/2 kann ich einen Buben legen.
Der Clou an der Sache ist, dass der Ph auch eine halbe Stufe mehr wert ist
als ein As! Der Phönix ist aber immer weniger stark als der gute alte treue
Drache, denn wir wissen: der Drache ist die höchste Einzelkarte!
Kehren wir nun ganz kurz zum Mahjongg zurück und dem Wunsch: Es ist eine 6
gewünscht, und auf dem Tisch liegt 4 4.
Ich bin an der Reihe, und ich habe eine 6, aber eben nur eine. 6 6 kann ich
nicht spielen, klar. Einem nackten Mann kann man nicht in die Tasche greifen.
Aber, ohweh, ich habe auch den Phönix. Und der Phönix kann als jede Karte
von 2 bis As gespielt werden, stimmts? Muss ich nun 6 Ph, also quasi 6 (6)
spielen?
Zur Erinnerung: Die Regel für den Wunsch lautet " Wenn du kannst, musst
du."
Also, lautet die Antwort: Ja, du musst deinen wertvollen Phönix opfern, um
dem dummen Wunsch nachzukommen.
Der Phönix selbst kann zwar nicht gewünscht werden, da er eine Sonderkarte
ist, aber durch seine Chamäleonfunktion kann er auf Umwegen halt doch durch
einen Wunsch erzwungen werden.
Und spätestens jetzt ahnst du auch, warum von Könnern das Wünschen als wichtiges
taktisches Mittel verehrt wird :-)
Häufige Fragen:
Kann ich den Phönix als 1 in einer Straße von 2 bis irgendwas spielen?
=> nein, der Phönix kann nur Karten von 2 bis As darstellen.
Wenn eine 5 gewünscht wird, und ich spiele 2 3 4 Ph 6, ist dann der Wunsch
erfüllt, weil der Phönix die 5 darstellt? => nein, der Wunsch
ist nicht erfüllt.
Jemand spielt den Phönix als erste Karte aus. Wie hoch ist der Wert dann?
0,5? => Nein, der Wert ist dann 1,5. Du kannst eine 2 drauflegen, aber
nicht den Mahjongg.
Abbildung Phönix:
4.6.4.
Hund
Der Hund ist so treu wie sein Name wirklich vermuten lässt. Lassie ist ein
Dreck dagegen. Er hat nur einen Nachteil: Er ist nichts wert, kartentechnisch
gesehen. Er kann keine Karte überstechen, nicht einmal die kleine 1. Der Hund
kann nur gespielt werden, wenn man ihn vorspielt, also als erste Karte auf
den Tisch legt. Und gleich danach wird er auch schon wieder abgeräumt, denn
er gehört in keine Kombination, nichtmal als Einzelkarte. Er hat nur eine
einzige Funktion: er bringt den Partner ans Ausspiel. Eigentlich ist der Hund
keine Spielkarte, sondern eine Signalkarte.
Wie wir aus dem Kapitel "Sitzordnung" wissen, sitzen Gegner und
Partner immer abwechselnd am Tisch. Partner A, Gegner B, Partner C, Gegner
D.
Partner A ist am Spiel und darf eine Kombination legen. Stattdessen entschließt
er sich, den Hund zu spielen. Und schwupps, ist das Ausspielrecht auf Partner
C übergesprungen, wie Schnupfen :-)
Partner C darf nun wählen, welche Kombination er ausspielt.
(Wenn dein Partner schon fertig ist, geht das Anspielrecht auf den über,
der hinter deinem Partner sitzt. Manchmal bist das sogar du selbst.)
Das ist sehr hilfreich, wenn einer der beiden Partner ein Tichu angesagt hat
und in die Bredoullie gerät! Der nichtansagende Partner kann nun versuchen,
einen Stich zu machen, und den tichusagenden Partner anschließend wieder ans
Spiel bringen. Aber Vorsicht: Da du den Hund nur ausspielen kannst, wenn du
das Ausspielrecht hast, sieh zu, dass du ihn rechtzeitig loswirst!
Ach ja: Auch der Hund kann nicht gewünscht werden, denn er ist ja eine Sonderkarte.
Häufige Fragen:
Mein Partner spielt den Hund, aber ich möchte noch nichts auslegen. Kann
ich passen? => Nein, der Hund erzwingt, dass du ausspielst.
Mein Partner ist schon fertig geworden, und ich habe noch den Hund. Was passiert,
wenn ich den jetzt ausspiele? => Dann springt das Auswahlrecht auf den
Spieler über, der nach deinem Partner sitzt. Manchmal ist das ein Gegner,
manchmal bist das du selbst. Bist du es selbst, passiert folgendes: Du legst
den Hund und bist sofort wieder dran.
Einer der Gegner hat mir den Hund geschupft. Was soll das? Ich kann ihn doch
gar nicht ans Ausspiel bringen? => Das ist nur ein Versuch, deine Kartenhand
zu schwächen, denn der Hund ist schwerer ausspielbar als eine 2 oder
3. Wenn du irgendwann soweit bist, auch große Tichu anzusagen, wird
dir das häufiger passieren. Aber das gehört eher zu "Strategie
& Taktik".
Abbildung Hund:
4.7.1.
Vierlings-Bomben
4 gleiche Karten sind eine Bombe. Eine Bombe tut genau das, was der Name sagt:
Sie explodiert und macht Sachen kaputt, ohne Rücksicht auf Verluste. Bomben
lachen über Kombinationen. Bomben lachen über Spielreihenfolge. Bomben lachen
sogar über den Drachen, die Mistdinger.
Das Einzige vor dem sich Bomben fürchten, sind andere, größere und mistigere
Bomben.
2222 ist eine Minibombe, aber sie ist trotzdem stärker als ein Full House mit
noch so vielen Königen und Assen. 2222 zwingt auch einen Drachen locker in die
Knie, und eine Straße mit 12 Karten frisst sie zum Frühstück.
Bomben sind fein, wenn man sie hat. Wenn sie der Gegner hat, ist das gemein,
klar.
Auch Bomben haben eine Rangfolge: eine 2222 wird von einer 3333 geschlagen,
diese von einer 4444, diese von einer u.s.w. bis hin zu AAAA. Vier Asse bilden
die stärkste Vierlingsbombe.
4.7.2.
Straßenbomben
Mindestens fünf lückenlos aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe
sind ebenfalls eine Bombe. Beispiel: 2 3 4 5 6, alle in rot. Oder 9 10 Bube
Dame König, alle in blitzeblau.
Sie haben die gleichen Eigenschaften wie Vierlingsbomben.
Eine Straßenbombe ist immer stärker als eine Vierlingsbombe.
Aber auch Straßenbomben haben eine Rangfolge untereinander: Eine Straßenbombe
mit 5 Karten wird von einer mit 6 Karten übertroffen. Eine 5-Karten-Bombe
bis 10 wird von einer 5-Karten-Bombe bis Bube übertroffen.
Merke: Mehr Karten sind stärker als weniger Karten. Bei gleicher Kartenanzahl
ist die höchste eingebaute Karte ausschlaggebend.
4.7.3.
Wann darf man eine Bombe spielen?
a) bis zu dem Zeitpunkt, an dem der Stich vom Tisch genommen wird. Ist der
Stich abgeräumt, hat die Bombe ihren Einsatz verpennt.
b) oder anders: zu jedem Zeitpunkt, ehe der Stich abgeräumt ist. Also auch
außerhalb der Reihenfolge! (Ein Bombenleger wartet ja auch nicht höflich,
bis er die Erlaubnis erhält, die Bombe zu werfen. Ist das Ziel des Attentäters
allerdings im Schutzbunker verschwunden, muss er die nächste Gelegenheit abwarten.)
c) Wann darf nicht gebombt werden?
- Ehe die erste Karte gespielt wird.
- Die Bombe kann nicht verhindern, dass der Spieler mit dem Mahjongg den Wunsch
äußert..
- Die Bombe kann nicht verhindern, dass der Hund das Anspielrecht auf den
Partner überträgt.
e) Darf ich mich auch selbst bomben?
Jahaaaa, so was gibt es! Und es kann sinnvoll sein, wenn du zum Beispiel deine
Bombe auf den eigenen ausgespielten Drachen schmeißt! In diesem Fall musst
du ihn nämlich nicht mehr verschenken! (Logisch, denn der Drachenstich ist
kein Drachenstich mehr, sondern ein Bombenstich. Und Bombenstiche muss man
nicht verschenken). Äh, Moment! Drachenstich verschenken? Ups, hatte
ich das nicht gesagt? Wird etwas weiter unten im Kapitel "Punkte"
erklärt! :o)
4.7.4.
Bombe und Wunsch
Wird eine Karte gewünscht, und du kannst diese Karte als Kombination in einer
Bombe spielen, dann musst du die Bombe werfen. Natürlich nicht, wenn du diese
Karte auch in einer anderen Kombination spielen kannst.
Beispiel: Du hast eine Straßenbombe von 2 bis 6. Zusätzlich hast du noch die
5 in einer anderen Farbe. Gewünscht wird eine 5, es liegt erst eine einzelne
4, dann kannst du die einzelne 5 spielen und deine Straßenbombe behalten.
Liegt aber bereits eine 7, kannst du die einzelne 5 ja nicht mehr legen. Du
kannst den Wunsch aber erfüllen, wenn du die Bombe wirfst. Und die Regel beim
Wunsch lautet: "Wenn du kannst, musst du."
Bist du schon bereit für ein klein wenig Taktik? Dann verrate ich dir
hier, dass du den Wunsch bomben kannst. Nimm einmal an, du hast eine Minibombe
mit vier 2er auf der Hand. Und außerdem eine wertvolle Kombination,
z.B. eine sehr lange Straße von 5 bis König auf der Hand. Da wird
nun eine Neun gewünscht, und du bist an der Reihe und sollst den Wunsch
erfüllen. Klar kannst du die 9 legen, aber das tut arg weh, denn danach
bleibt von deiner Straße übrig:
5 6 7 8 <schlimme Lücke> 10 Bube Dame König.
Also nur noch Einzelkarten-Scherben. Du weißt, dass du den Wunsch erfüllen
musst, wenn du kannst. Du weißt aber auch, dass sich Bomben um fast
nichts scheren, was in den Regeln steht. Du darfst also wie folgt spielen:
Du wirfst die Bombe mit den 4 2ern. Alle nach dir passen. Du räumst den
Stich ab und bist am Spiel. Der Wunsch nach einer 9 besteht noch, denn er
verschwindet nicht durch die Bombe. Aber nun kannst du den Wunsch erfüllen,
ohne deine Straße zu zerstören, und spielst in einem Rutsch die
Kombination 5 bis König aus. Ich hab 6 Monate gespielt, bis mir das zum
ersten Mal untergekommen ist, aber ich bin sicher, ich hab in diesen 6 Monaten
oft die Chance verpasst, den Wunsch zu bomben, und meine Kombi zu behalten
:o)
5.
Gewinnen
Punkte gewinnen das Spiel, ganz einfach. Das Team, das zusammen die Mehrheit
der Punkte in den Stichen vereint, hat das Spiel gewonnen.
In der Regel spielt man soviele Runden, bis eine der beiden Parteien 1000
Punkte erreicht.
5.1.
Punkte
Punkte kommen auf zweierlei Arten zustande: Einmal durch das Einheimsen bestimmter
Karten, zum anderen durch Bonuspunkte bei gewonnenen Tichu-Ansagen.
Es gibt nur ein paar Karten, die Punkte wert sind:
Die 5 zählt 5 Punkte (4 x 5 macht zusammen 20)
Die 10 und der König zählen 10 Punkte (4 x 10 und 4 x K macht zusammen 80)
Der Drache zählt 25 Punkte
Der Phönix zählt -25 Punkte. (ja, minus!)
Das macht in Summe 125 Punkte, die man gewinnen kann, wobei man natürlich
wieder 25 abziehen muss, wenn man den Phönix zwischen den Stichen hat. Alle
Karten zusammen haben also 100 Punkte.
Ein kleiner Haken ist noch dabei: Der Spieler, der mit dem Drachen erfolgreich
den Stich für sich gewinnen konnte, hat nur kurze Zeit etwas davon, denn er
muss den Stich mitsamt allen Punkten, die sich darin befinden, an einen der
beiden Gegner verschenken. Aber mit etwas Glück bekommt er den Stich zurück,
siehe " Den Letzten beißen die Hunde".
5.2.1.
Kleines Tichu
Wer noch keine Karte ausgespielt hat, darf "Tichu" rufen und damit
ansagen, dass er Erster wird. Ganz gleich, wie viele Runden schon gespielt
worden sind: Wenn ich noch alle 14 Karten auf der Hand habe, darf ich Tichu
ansagen.
Spielt man am Tisch, reicht es, wenn man für alle hörbar "Tichu"
ruft. Spielt man in der BSW, drückt man dazu den "Tichu"-Button.
Dieser verschwindet übrigens, sobald man die erste Karte gelegt hat.
Werde ich gemäß meiner Ansage tatsächlich Erster, so erhalte ich (zusätzlich zu
den Kartenpunkten) 100 Bonuspunkte. Noch mal: Erster bin ich dann, wenn ich als
erster Spieler keine Karte mehr auf der Hand habe.
5.2.2.
Großes Tichu
Um statt 100 Bonuspunkte satte 200 Punkte zu bekommen, muss man etwas mutiger
sein. Man deckt zunächst nur acht Karten auf. Wenn man aufgrund dieses kleinen
Einblicks glaubt, Erster werden zu können, sagt man "Großes Tichu!"
und nimmt erst anschließend die restlichen sechs Karten auf die Hand. Das
kann natürlich ziemlich ins Auge gehen, aber diese erhöhte Risikobereitschaft
wird dann auch mit 200 Punkten belohnt, wenn man sein "großes" durchbringt.
Wichtig für das Spielen in der BSW: Wenn du die Möglichkeit
haben willst, "Großes Tichu" zu sagen, musst du vor Spielbeginn
den Button "gr. Tichu" gedrückt haben. Dann werden dir nur
8 Karten angezeigt, wenn die Karten verteilt werden. Außerdem erscheint
dann ein Abfragedialog, bei dem du auswählen kannst, ob du "Großes"
ansagen möchtest oder nicht. Also: der Button "gr. Tichu" dient
nur zum Einschalten der Option. Die Aktivierung bedeutet
nicht, dass du ein "Großes" ansagst.
5.2.3.
Grundsätzliches
Es sagt immer nur einer der beiden Partner Tichu an. Trotzdem kann
natürlich einer der Gegner ebenfalls Tichu sagen, das nennt man dann Gegentichu.
(Wie Re und Contra beim Skat oder Doppelkopf).
Es ist außerdem nicht verboten,
dass beide Partner Tichu sagen.
Natürlich kann nur einer erster werden, und einer wird dabei seine Ansage
verlieren.
Grundsätzlich gilt: Ein verlorenes einfaches Tichu schlägt mit 100 Minuspunkten
zu Buche, ein verlorenes Großes Tichu sogar mit 200 Minuspunkten.
Obwohl grundsätzlich als Team gespielt wird, muss der Partner Erster werden,
der Tichu angesagt hat. Die Tichu-Ansage bezieht sich auf den Spieler, nicht
auf das Team. Wenn Partner A Tichu ansagt, und Partner C Erster wird, gibt
das genauso 100 Minuspunkte, wie in dem Fall, dass einer der Gegner Erster
wird.
5.2.4.
Hilfe, mein Partner hat Tichu gesagt!
Glückwunsch, dein Partner hat gute Karten! Und er ist mit der Karte zufrieden,
die du ihm geschupft hast. Ziel von Tichu ist es doch, möglichst viele Punkte
zu machen. Nun kannst du auf der einen Seite Kleinvieh sammeln und Könige
und 10er und 5er heimtragen, oder du versuchst, in großen Sätzen vorwärts
zu kommen.
In dem du die richtigen Karten schupfst, kannst du die Chancen deines Teams,
Tichu zu sagen, immens verbessern.
Nachdem du schon so weit gelesen hast, ist es Zeit, dich in die Geheimnisse des
Schupfens einzuweihen. Lies jetzt mal das Kapitel "Welche Karte schupfe
ich denn?" durch, und hab keine Angst: Alles wird gut!
5.3.
Spiel, Satz und Sieg
Ein komplettes Tichu teilt sich in mehrere Gruppen:
5.3.1. Die Runde, in der alle eine Kombination
bedienen, bis jemand den Stich abräumen kann.
5.3.2. Das einzelne Spiel, das beendet ist, wenn
einer Erster wurde, ein anderer als Zweiter fertig wird, und schließlich ein
Dritter seine letzte Karte abwirft. Zwangsläufig steht somit die Rangfolge
1ter, 2ter, 3ter, 4ter fest.
Nun werden die die Kartenpunkte und Bonuspunkte (aus den Tichuansagen) gezählt,
und das nächste Spiel beginnt erneut mit Kartenverteilen, Schupfen,
Mahjongg-Besitzer beginnt usw..
5.3.3. Das Gesamtspiel ist erst dann beendet, wenn
eines der beiden Teams 1000 Punkte erreicht hat. Erreichen beide Teams in der
letzten Runde 1000 Punkte, hat das Team gewonnen, das die höhere Punktzahl
erreicht hat.
5.3.4.
Doppelsiege
Doppelsieg bedeutet, dass die Partner eines Teams als Erster und Zweiter fertig
geworden sind. Das einzelne Spiel wird sofort beendet, und dieses Team erhält
200 Punkte, ohne dass die Stiche gewertet werden. (Man kann sich also das
Punktezählen beim Doppelsieg sparen, was sehr praktisch ist.)
300 Punkte gibt es sogar, wenn bei einem erfolgreichen kleinen Tichu ein
Doppelsieg als Sahnehäubchen draufgesetzt wird.
Und 400 Punkte (ganz fettes Sahnehäubchen), wenn sich zum erfolgreichen Großen
Tichu der Doppelsieg einstellt.
5.3.5.
Den Letzten beißen die Hunde
Wer Letzter wird, muss alle seine Stiche, die er gewonnen hat, an den Spieler
abgeben, der Erster geworden ist. Ist das der eigene Partner, hat man Glück,
dann sind die Punke nicht verloren.
Verloren sind jedoch alle Punkte der Karten, die man zum Schluß als Vierter auf
der Hand behält, denn die muss man dem Gegner überreichen. Bitter ist das, wenn
da noch 10er und Könige dabei sind!
Hier kommt noch mal die Bedeutung des Drachen ins Spiel. Du erinnerst dich ja,
dass der Drachenstich verschenkt werden musste. Dadurch, dass der Vierte seine
Stiche (also evtl. auch den Stich mit dem Drachen!) an den überreichen muss,
der Erster geworden ist, wandern diese 25 Punkte evtl. zwischen den Teams hin
und her. Man holt damit sozusagen den Drachen wieder nach Hause. Deshalb ist es
wichtig, abzuschätzen, welcher der beiden Gegner den Drachenstich geschenkt
bekommt. Idealerweise der, von dem du glaubst, dass er Letzter wird, und den
Drachenstich wieder herschenken muss.
6.1.
In ein Spiel einsteigen
Wenn Du einen Raum gefunden hast, in dem eine Runde beginnen soll, gilt: wer
zuerst kommt, mahlt zuerst. In der Regel wird geklärt, welches Team
zusammenspielt. Will Susie mit Torsten spielen, und sitzt auf Platz 1, muss
Torsten natürlich Platz 3 bekommen. Dann steigst du auf Platz 2 oder 4 ein.
6.2.
Ein Spiel starten
Der Spieler auf Platz 4 startet das Spiel! Warum? Damit er genug Zeit hat, noch
den Button "großes Tichu" zu drücken. Das heißt nicht, dass er ein
Großes ansagen will, sondern nur, dass die Option "Großes Tichu"
aktiviert wird. Werden nun die Karten verteilt, bekommen alle Spieler, die
"Großes Tichu" akiviert haben, zunächst 8 Karten angezeigt und können
sich dann entscheiden, ob sie ansagen wollen oder nicht. Die Chance, diese
Option zumindest zu aktivieren, soll man auch dem zuletzt Einsteigenden gönnen.
Wenn der Spieler auf Platz 4 allerdings viel Zeit verstreichen lässt, kann auch
jemand anders das Spiel starten.
6.3.
Karten sortieren
In der Regel bekommst du deine 14 Karten in absteigender Reihenfolge von links
nach rechts sortiert angezeigt. Wenn du also ziemlich weit links etwas Vogelartiges
siehst, dann ist das der Phönix, nicht der Mahjongg! Der Mahjongg ist ganz
rechts. Noch rechtser ist nur der Hund ;-)
6.4.
Schupfen oder Schieben
Anders als beim Spielen am Tisch, ist die Karte, die du in das linke Fenster
schiebst, für den Spieler der nach dir an der Reihe ist!
6.5.
Bomben
Die BSW macht es dir einfach und zeigt dir an, ob du eine Bombe auf der Hand
hast, aber sie fügt sie nicht automatisch in der Sortierung zusammen. Wenn du
eben noch den Knopf "Bomben" hattest, und nun ist er auf einmal nicht
mehr da, ist nicht etwa deine Bombe verschwunden, sondern du bist einfach an
der Reihe. Der Bombenbutton ist nur sichtbar, wenn du nicht an der Reihe bist.
6.6.
Wunsch (Mahjongg) und Phönix
Wenn Du der Spieler mit dem Mahjongg bist, und diesen ausspielst, öffnet
sich eine Dialogbox, in der du die Karte auswählen kannst, die du dir
wünscht.
Wenn du den Phoenix in einer Kombination spielst, öffnet sich eine ähnliche
Dialogbox, in der du anklicken sollst, welche Karte der Phoenix darstellen
soll.
Angenommen, du spielst den Mahjongg als 1 in einer Straße, in der gleichzeitig
der Phönix eingebaut ist, dann geht zunächst ein Dialog auf, in dem du gefragt
wirst, welche Karte du wünscht, und erst anschließend ein Fenster, das dich
fragt, welche Gestalt der Phönix haben soll.
Hier sind schon oft Missverständnisse entstanden, wenn der Spieler glaubt,
die Gestalt des Phönix zu wählen, aber noch im Wunschdialog ist.
Ein Tipp: Wenn du den Fehler rückgängig machen willst, dann gib im Phönix-Dialog
einfach eine falsche Karte ein, dann springt alles auf den Anfang zurück und
du kannst noch mal wünschen. (Beispiel: 1 2 3 4 Ph 6 7 8 ausgewählt, versehentlich
eine 5 gewünscht im Mahjonggdialog, dann wähle als Gestalt des Phönix einfach
ein As. Das passt nicht und wird deshalb nicht akzeptiert.)
6.7.
Das Spiel beenden
Am Ende des Gesamtspiels (eine Partei hat 1000 Punkte erreicht) erscheint
ein Dialog, in dem du gefragt wirst, ob du das Spiel fortsetzen möchtest.
Bestätige das bitte mit "nein" (außer du hast bei einem Marathon-Tichu
eine Runde mitgespielt!!!) und verlasse erst dann den Tichuraum. Andernfalls
kann das Spiel nämlich nur mit einem "Master-Reset" gelöscht werden.
Mein Superhelden-Tichu (Kartenset mit den Helden der DC Comics)