Tichu - Step by Step
Stand: 15.12.2004 09.15 Uhr

 

1.       Wie diese Anleitung zu lesen ist

Von oben nach unten. (haha).
Die Anleitung ist so aufgebaut, dass man die einfachen Informationen zuerst erhält, und alle Spezialfälle an den Schluss gestellt werden. Überlies bitte deshalb beim Lesen alle Hinweise mit einem (*). Sie würden dich am Anfang nur verwirren. ;-)

2.       Herkunft

Das Tichu, wie wir es kennen, ist die Erfindung des Schweizer Spieleautors Urs Hostetter. Seiner Aussage nach hat er es in China kennen gelernt und einige Elemente zusätzlich eingebaut. Erhältlich ist es in Hostetters eigenem Verlag "Fata Morgana", aber auch bei "Abakus". In deutschen Spielegeschäften werdet ihr hauptsächlich die Abakus-Ausgabe finden. Das Set bei Abakus besteht aus einem roten und einem schwarzen Karten-Set. Tichu spielt ihr mit dem roten Karten-Set. Die Fata Morgana Karten haben einen grünen Rücken und aus mir unbekannten Gründen ist es eine Prestige-Frage geworden, ob man mit Fata Morgana Karten (=gut) oder Abakus Karten (=böse) spielt. Jedes Spiel entwickelt seine eigenen Spinnereien. :-)

2.1.    Verwandte Spiele

Tichu ist so ähnlich wie...
Poker - wegen der Kombinationen, die gebildet werden können (obwohl Tichu mehr Kombis kennt als Poker)
Doppelkopf - wegen der Eigenschaft, dass vier Spieler benötigt werden, wobei jeweils 2 Spieler ein Team bilden (bei Tichu wird allerdings gleich zu Anfang festgelegt, wer in welchem Team ist)
Skat, Doppelkopf, Schafkopf - weil einzelne Spieler "ansagen" können. Das bedeutet, dass man sich zu einem bestimmten Zeitpunkt (*) auf die Brust trommelt, laut "Tichu!" ruft und somit frech behauptet, als Erster fertig zu werden, also: als erster Spieler alle Karten aus seiner Hand ausgespielt hat. (* Näheres unter "Ansagen")

3.       Die Karten

Insgesamt gibt es 56 Karten. 4 davon sind Sonderkarten. Der Rest sind normale Spielkarten von 2 bis As. Statt Kreuz, Pik, Herz, Karo haben die Karten die Symbole Pagode (blau), Jade (grün), Säbel (schwarz) und Stern (rot). Der Säbel könnte auch eine verunglückte Sternschnuppe sein, aber das ist schnuppe.
 
Im Gegensatz zu Doppelkopf oder Skat gibt es keine Rangfolge unter den Farben. Ein blaues As ist genauso viel wert wie ein rotes As. Eigentlich sind die Farben völlig unerheblich, gäbe es da nicht die einfarbige Straße (*). Eine Straße mit nur einer Farbe hat eine besondere Funktion, weshalb es wichtig ist, unterschiedliche Farben im Spiel zu haben (*Näheres unter "Bomben")
Die vier Sonderkarten (*) nennt man Hund, Mahjongg, Phönix und Drache. (* Die Bedeutung und Funktion dieser Karten wird später unter "Sonderkarten" erklärt.)

Beispiele für die vier Farben im Tichu:



4.       Spielmechanik

4.1.    Sitzordnung

Gehen wir davon aus, dass wir am Tisch spielen, nicht im Internet. Dann ist dies die Sitzverteilung: Partner A und C sitzen sich gegenüber, Gegner B und D sitzen sich gegenüber.

In der BSW sitzen die Spieler optisch untereinander und bilden nur virtuell einen Kreis:
Partner A
Gegner B
Partner C
Gegner D
A spielt vor B, B vor C, C vor D, D vor A. Nach D ist also wieder A am Zug.

4.2.    Schupfen oder Schieben

4.2.1. Grundsätzliches

Zu Beginn erhält man 14 Karten (*). Drei dieser Karten werden verschenkt, dafür erhält man aber drei andere Karten zurück. Man darf sich selbst aussuchen, welche Karten man weitergibt, hat aber natürlich keinen Einfluss darauf, welche Karten man zurück bekommt. (* Auch hier gibt es eine Ausnahme, aber das kommt erst später unter "Ansagen")

4.2.1.1.             Beim Spielen am Tisch legt man drei Karten nebeneinander vor sich hin. Zum besseren Überblick legt man die mittlere Karte (die für den Partner bestimmt ist) quer.
Die linke Karte ist für den Gegner zur Linken, die mittlere Karte für den Partner, die rechte Karte für den Gegner zur Rechten.

4.2.1.2.             Beim Spielen in der BSW schiebt man mit der Mouse drei Karten in den Dialog für das Schupfen, der aus drei Fensterchen besteht.
Hier ist das mittlere Fenster für den Partner, das linke Fenster für den dir nachfolgend sitzenden Gegner, und das rechte Fenster für den anderen Gegner

4.2.2.  Welche Karten schupfe ich wem?

Das Schupfen der Karten kann man sehr einfach erläutern, aber auch sehr kompliziert. Erläutert man es einfach, schreien die Experten empört auf. Erläutert man es kompliziert, verdreht der Anfänger die Augen und liest die Anleitung nicht zuende.
Da dies eine Anleitung für Anfänger ist, stelle ich hier folgende Empfehlung auf:
Lies beim Kapitel "Ausspielen" weiter und vergiss das Schupfen, bis ich dich zu diesem Kapitel zurückschicke.
Erst wenn du alles gelesen hast, widme dich den folgenden Punkten:
I) Stell mit den 14 Karten im Kopf die besten Kombinationen zusammen.
II) Entscheide dich jetzt, ob du ein a) sehr gutes, ein b) gutes oder nur ein c) mittelmäßiges bis d) schlechtes Blatt hast.
III) Im Falle, dass c) oder d) zutrifft, gib deine allerbeste Karte dem Partner. Ohne Wenn und Aber. Die allerbeste Karte ist der Phönix, die zweitbeste der Drache, die drittbeste ein As. Es ist mir egal, ob du den Phönix in einer Straße brauchst. Es ist mir egal, ob der Drache deine einzige hohe Karte ist. Es ist mir egal, ob du ein As-Pärchen hast, wenn dein Blatt ansonsten mittel bis schlecht ist.
IV) Du hast entschieden, dass dein Blatt nicht super, aber gut ist.
Entscheide dich jetzt, ob du damit Tichu ansagen kannst. Wenn nicht, gilt das gleiche wie in III). Phönix, Drache, As zum Partner - in dieser Reihenfolge!
V) Du hast entschieden, dass du ein sehr gutes Blatt hast: Lies weiter bei VI)
VI) Schau dir die Karten an, die in keine Kombination hineinpassen, die sozusagen "Ballast" sind. Gib die höchste der überflüssigen Einzelkarten deinem Partner. Wenn du sicher bist, Tichu zu sagen, darfst du auch anders schieben, z.B. den Hund zum Partner. Oder auch nur eine 5. Dein Partner wird zunächst grummeln, aber wenn du dadurch dein Tichu gewinnst, wird er dir auch wieder verzeihen.
Nun gib 2 Karten an den Gegner. Hier halte dich an 3 einfache Empfehlungen:
Empfehlung 1: Schiebe eine kleine gerade Karte dem rechten Gegner zu (in der BSW ins rechte Fenster ziehen), z.B. eine 2,4,6. Dem linken Gegner schiebe eine ungerade Karte zu, z.B. 3,5,7. Du solltest dich mit deinem Partner vor dem Spiel auf diese Schupfregel geeinigt haben. Wenn du einen Partner hast, der grundsätzlich "links gerade" spielt: kein Problem, dann schupfst du ebenfalls gerade Karten nach links. Einzig wichtig ist, dass ihr beide nach dem selben Schema schupft.
Empfehlung 2: Trenne ein kleines Pärchen und schiebe je eine Karte an den Gegner, z.B. 22, 33, 44.
Empfehlung 3: Zwingt dich dein Blatt (will nicht! Muss! will nicht! Muss!) dazu, zwei gerade oder ungerade Karten zu schieben, dann gib die Kleinere von beiden in die richtige Richtung und die Größere von beiden in die falsche Richtung. Also: 2 nach rechts und 6 nach links. Oder 3 nach links und 5 nach rechts.
Warum diese drei Empfehlungen? Einfach um zu vermeiden, dass man die beim Gegner vorhandenen Karten zu Bomben ausbaut.  
Noch eine Empfehlung: Schiebe niemals den Mahjongg zum Gegner. NIE!
Eine weitere Empfehlung: Schiebe den Hund nur zum Gegner, wenn die Wahrscheinlichkeit, ans Ausspiel zu kommen, schlecht ist. Merke: Der Hund ist eine gute Karte. Siehe Kapitel "Sonderkarten".

Die oben beschriebenen Empfehlungen gehören eigentlich schon in dern Bereich "Strategie & Taktik". Ich weise darauf hin, dass es sich um meine persönlichen Ansichten handelt, die von anderer Seite auch schon als "ausgemachter Blödsinn" bezeichnet wurden. Everybody´s a critic.. :-)

Lies dir doch mal den Link "Strategie von Aaron Fuegi" am Ende dieser Seite durch, wenn du mehr zum Thema Schupfen wissen möchtest. Oder gib bei Google "Tichu" und "Strategie" ein, da erscheinen mehrere Seiten mit wertvollen Informationen!

4.3.    Ausspielen

4.3.1. Zu Beginn des Spiels

Zu Beginn des Spiels ist der Spieler an der Reihe, der den Mahjongg (*) hat. IMMER.
(* Wie das geht, wird später unter "Sonderkarten" erklärt)

4.3.2. Während des Spiels

Während des Spiels ist der Spieler an der Reihe, der den letzten Stich gewonnen (*) hat. (* Wie das geht, wird später unter "Stechen" erklärt)

4.3.3. Spielreihenfolge

Weil bei Tichu alles anders ist, spielt man gegen den Uhrzeigersinn, wenn man am Tisch spielt. Dein Mitspieler zur Rechten ist also nach dir am Zug.

Spielst du in der BSW, so sind die Spieler untereinander angeordnet und man spielt von oben nach unten. Nach dem "untersten" ist wieder der "oberste" an der Reihe.

 Mehr Information würde dich jetzt nur verwirren, drum lies bitte erst weiter. :-)

4.4.    Kombinationen, Bieten, Stechen (Das umfangreichste und wichtigste Kapitel)

Beim Tichuspiel werden aus den Karten zahlreiche Kombinationen gebildet. Für einen Anfänger ist ein wichtiger Aha-Effekt gekommen, wenn er kapiert hat, wie diese Kombinationen gespielt werden dürfen. Es gibt ein paar Regeln, die müssen einfach in deinen Kopf, andernfalls wirst du das Spiel nicht verstehen. Die Kombinationen sind dabei die wichtigste Eigenart. Darum hole ich jetzt ein bisschen aus, ehe ich die Kombinationen im Einzelnen erläutere.
Nimm einmal ein simples Kartenspiel wie Mau-Mau. Jeder Spieler legt immer genau eine Karte ab. Oder Skat und Doppelkopf. Auch hier legst du immer nur eine Einzelkarte auf den Tisch, dein Gegner legt eine andere Einzelkarte darauf, usw. usf. bis entschieden ist, wer die beste Karte obenauf liegen hat und den Stich bekommt.
Nimm ein anderes Kartenspiel wie Poker. Hier hast du zum Schluss 5 Karten auf der Hand und bildest damit eine höchstmögliche Kombination, z.B. das bekannte Full House mit einem Zwilling und einem Drilling, oder eine Straße aus fünf aufeinanderfolgenden Karten oder 2 Pärchen oder einen Vierling. Bei Poker gibt es eine Wertigkeit innerhalb der Kombinationen (z.B. ist ein Drilling mehr wert als ein Pärchen), die es bei Tichu nicht gibt.

Bei Tichu gibt es folgende zulässige Kombinationen: Einzelkarte (klingt lustig, aber auch eine Einzelkarte nenne ich hier mal Kombination. Kombi mit Luft :o) ), Zwilling oder einfaches Pärchen, Drilling, Vierling (* Sonderfall, kommt später unter "Bomben"), Full House (also ein Zwilling plus ein Drilling), Straße (lückenlose Reihenfolge von Karten), Treppen (aneinander gereihte Zwillinge).
 
Jetzt hab ich mich lange genug vor dem Komplizierten gedrückt, hier ist es:
Derjenige der zuerst ausgespielt hat, bestimmt die Art der Kombination, die gespielt wird bis der Stich abgeräumt ist. Puh..
 
Was heißt das denn nun??
Pass auf: Spieler A ist an der Reihe (es liegt noch keine Karte auf dem Tisch!). Er darf sich nun aussuchen, welche Kombination für diese Runde gespielt wird.

Er entscheidet sich für ein Pärchen und legt zwei Vierer. Der Spieler nach ihm muss nun ebenfalls ein Pärchen legen, oder passen. Das Pärchen muss höherwertig sein, als die beiden Vierer, also legt Spieler B zwei Fünfer. Spieler C hat zwar ein höherwertiges Pärchen als die beiden Fünfer (die es nun zu überstechen gilt), aber er mag nicht damit rausrücken, also passt er. Spieler D steigt ein und legt zwei Zehner.
Wir haben jetzt auf dem Tisch: 44, 55, 10 10, ok?

Spieler A hat kein Pärchen mehr, er wollte nur die beiden 4er loswerden. Er hat aber eine Drilling mit Damen auf der Hand! Damen sind besser als 10er, klar. Darf er die drei Damen legen? Nein, darf er nicht, denn diese Runde sind ausschließlich Pärchen zugelassen. Er darf natürlich seinen Drilling auseinanderrupfen und zwei Damen legen. Aber er denkt sich vielleicht, da sei sein schöner Drilling verschenkt und passt. Nun ist Spieler B wieder an der Reihe (Hallo? Schön mitlesen, das ist wichtig!) Spieler B hat zwei Neuner, die nützen ihm aber nichts, denn er muss ja über die Zehner drüber. Aber er hat auch zwei Buben, die sind höher als die beiden Zehner und er spielt sie aus. Spieler C, der eben gepasst hat, ist nun wieder an der Reihe. Denn (Aha!) er darf trotz Passen weiter mitbieten, wenn nach ihm jemand ein Gebot erhöht hat. Und nun legt er zwei Könige drauf. Und gewinnt den Stich, weil niemand mit zwei Assen überstechen kann (oder will).

Noch mal ganz langsam:
A bietet 44
B bietet 55
C passt
D bietet 10 10
A passt
B bietet BB
C bietet KK und gewinnt, weil alle nach ihm passen
Klar? Noch mal anders:
A bietet 44
B passt
C passt
D passt
A gewinnt den Stich mit 44, weil alle nach ihm passen
Oder so:
A bietet 44
B passt
C passt
D bietet 66 und gewinnt den Stich mit 66, weil alle nach ihm passen

Und nun ist D an der Reihe und darf die Kombination für die nächste Runde bestimmen!

D entscheidet sich für eine kleine Straße. Die Mindestlänge für eine Straße sind 5 Karten. D legt 2 3 4 5 6.
Nun ist A an der Reihe. A hat auch eine Straße. Und eine viel Tollere! Die Straße von A geht nämlich von 3 bis Bube, wow! 3 4 5 6 7 8 9 10 B. Darf A die legen? Preisfrage!!

Die Antwort lautet nein. Grund: Wenn A eine Straße legen will, muss die zwar besser sein, als die von D, aber sie darf weder kürzer (geht ja auch gar nicht, fünf Karten sind das Minimum) noch darf sie länger sein! Mist. Was tun?
Wenn A nun 3 4 5 6 7 spielt, geht das zwar über die Straße von D, aber dann bleiben 8 9 10 und Bube als Waisen (sprich: doofe Einzelkarten) übrig. A könnte auch 7 8 9 10 B spielen, aber das ist noch dümmer, denn dann bleiben 3 4 5 6 als Waisen übrig. Die wird er nie mehr los.
A grummelt vor sich hin und passt.
B freut sich, denn B hat auch eine Straße mit der Länge von 5 Karten auf der Hand und gewinnt, nachdem alle gepasst haben (!) mit 5 6 7 8 9 den Stich, weil er die Bedingungen erfüllt, die da lauten: Straße mit 5 Karten, aber höher als die zuletzt ausgespielte Straße.
Da B den Stich gemacht hat, darf B für die nächste Runde die Kombination bestimmen.

Und B will erst mal ein paar Waisenkinder auf die Straße setzen. B legt eine 2. C steigt mutig ein und wirf seine überflüssige 4 ab. D übersticht das gekommt mit einer 9.
Jetzt kommt A (der mit der tollen langen Straße auf der Hand!). Und wenn ich nun frage, ob A seine tolle lange Straße hinblättern darf, dann rufen wir alle im Chor: NEIN! Denn tolle Straße hin oder her, jetzt dürfen nur Einzelkarten gespielt werden!

Nun haben wir mal Mitleid mit A und gehen davon aus, dass A den Stich gewinnt, weil er ein As drauf legt und alle nach ihm passen. Jetzt ist seine Stunde gekommen und A blättert 3 bis Bube hin. Was kann da noch drüber? Das ist einfach zu merken: Eins mehr als Anfang bis eins mehr als Ende. Also 4 bis Dame, 5 bis König, 6 bis As. Ende der Fahnenstange.

Quintessenz aus dieser Lektion: Was auf den Tisch kommt, wird gegessen. Auch wenn du kein Schnitzel magst (Pärchen), und der Schokopudding (Straße mit 9 Karten) im Kühlschrank soooooo nah ist. Klar? Klar.

Wenden wir uns noch mal den möglichen Kombinationen zu:
 

4.4.1. Einzelkarte
Jede einzeln auf den Tisch gelegte Karte. Die niedrigste Einzelkarte ist eine Sonderkarte. Die höchste Einzelkarte ist eine Sonderkarte. Die zweithöchste Einzelkarte ist eine Sonderkarte. Mist, ich erklär die Sonderkarten aber erst später..
Machen wir mit was Einfachem weiter: Die Rangfolge der "normalen" Einzelkarten ist in aufsteigender Reihenfolge: 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bube Dame König As. Punkt.

4.4.2. Paar oder Zwilling
Ist klar, oder? 44 oder Dame Dame oder As As.

4.4.3. Drilling
Wie Zwilling, aber eins mehr :o)
333 ist schlechter als 444. 999 ist schlechter als BBB. DDD ist schlechter als KKK.

4.4.4. Full House
Ein Zwilling wird zusammen mit einem Drilling ausgelegt. Kennt jeder vom Poker, also 33 plus drei Buben.
Wie übersticht man ein Full House? Man ignoriere das Pärchen und wende sein Augenmerk dem Drilling im Full House zu, denn nur der ist ausschlaggebend für den Wert der Kombination. Von den Einzelkarten her wissen wir, dass eine Dame mehr wert ist als ein Bube. Deshalb ist
33DDD besser als 44BBB.
Wir wissen nun aber auch, dass der Drilling ausschlaggebend für den Wert des Full House ist. Deshalb ist
22888 besser als KK555.
Schade um die schönen Könige, denn sie sind viel wert (* Näheres unter "Punkte)

4.4.5. Straße
Wir wissen nun schon, dass eine Straße aus mindestens 5 Karten bestehen muss. (Vier reicht nicht, drei wäre völlig falsch). Eine Straße kann bis zu 14 Karten lang sein! Nämlich von 1 bis As. Ups.. 1? Du dachtest, es gibt nur Karten von 2 bis As? Und jetzt komme ich dir mit einer 1? Vergiss das bitte wieder, denn die 1 ist eine Sonderkarte und wird erst später erklärt :-)

4.4.6. Aufsteigende Zwillinge
Sie werden auch Treppen genannt oder auch "aufsteigende Pärchen". Es sind immer Zwillinge, die man lückenlos aneinander reihen kann. Beispiel: 22 33 44 55 66, oder BB DD KK.
Eine Treppe muss mindestens aus 2 Pärchen bestehen. Sie kann nach obenhin aus beliebig vielen Pärchen bestehen, aber es darf keine Lücke enthalten sein.
22 33 55 66 kannst du nicht zusammen spielen. Dann hast du nur zwei aufsteigende Treppen. Wie überbietet man Treppen?
A legt 22 33
B legt 44 55
C legt 66 77 88? Und wir rufen wieder im Chor: Nein!
Wenn A entscheidet, dass die Kombi für diese Runde aus einer Zweiertreppe besteht (also zwei zusammenhängende Pärchen), darf C keine Dreiertreppe legen. Klar? Klar.
Häufige Frage: Darf ich auch 333 444 555 legen? Gegenfrage: Ist 333 ein Pärchen? Na also.

4.5.    Stechen und Passen

4.5.1. Grundsätzliches
An den Beispielen bisher hast du schon viel über Stechen und Passen gelernt.

4.5.1.1.             Stechen bedeutet, dass du dich am Spiel beteiligst, in dem du eine höhere Kombination auslegst als die zuletzt gespielte Kombi.

4.5.1.2.             Passen heißt, du willst nicht stechen. Es gibt nur drei Situationen, in denen du nicht passen darfst, aber diese hängen wieder mit Sonderkarten zusammen (Nur noch dieses Kapitelchen, dann erklär ich dir die Sonderkarten. Schnall dich schon mal an!)
Das besondere beim Passen bei Tichu ist, dass du, obwohl du schon mal gepasst hast, wieder ins Spiel einsteigen kannst. Und zwar immer dann, wenn nach dir noch jemand ein Gebot abgibt, also sticht.

4.5.1.3.             Stich abräumen
Keine Ahnung, wieso das Abräumen heißt. Du raffst einfach alle Karten an dich, wenn alle Spieler nachdir gepasst haben. Die Karten mit den Stichen sind deine (*), und die darin enthaltenen Punkte (*) gehören dir. Meistens (*). Igitt, so was Einfaches wie Stich nehmen und gleich drei Sternchen für weitere Erläuterungen! Das kann ja heiter werden. Aber das wird im Kapitel "Gewinnen" ruckzuck erklärt, hab noch ein wenig Geduld.

4.6.    Sonderkarten
Bis hierher könnte man Tichu noch mit jedem beliebigen französischen Blatt spielen (oder mit deutschem Blatt, wenn man Schafkopfer ist). Aber die Sonderkarten gibt es nur bei Tichu, und sie geben dem Spiel erst richtig Pfeffer!

4.6.1. Mahjongg (Mhj)
Der Mahjongg bildet übrigens einen Hanfsperling ab, also einen Spatz. Aber das tut nichts zur Sache, es könnte genauso gut ein Nacktmull sein. Wichtig ist aber, dass der Mahjongg zwei Haupteigenschaften hat.

Eigenschaft 1) Der Spieler, der den Mahjongg auf der Hand hat, eröffnet die Runde

Wer beim Verteilen der Karten (nach dem Schupfen) den Mahjongg auf der Hand hat, beginnt das Spiel. Das heißt nichts anderes, als dass der Mahjongg-Besitzer die erste Kombination spielen darf, also die Vorgabe macht.
Er kann zum Beispiel den Mahjongg als einzelne Karte ausspielen.
Er kann den Mahjongg an den Anfang einer Straße setzen, und Mhj 2 3 4 5 spielen. Der Mhj übernimmt in diesem Fall die Funktion der 1. (Aha!) Der Mhj kann nur (und nur!) die 1 darstellen, sonst nichts.
Der Spieler mit dem Mhj kann aber auch den Mhj auf der Hand halten und jede beliebige andere Kombination spielen, denn der Mhj verleiht ihm quasi das Anspielrecht, aber nicht die Pflicht, den Mhj als erste Karte zu spielen (Aha!).

Spielt man am Tisch, dann sagt der Spieler mit dem Mhj, dass er im Besitz desselben ist. Er tut dies, nachdem alle die geschupften Karten auf die Hand genommen haben. Weder kräht man aus, dass man den Mhj hat, nachdem man ihn zum ersten Mal erblickt, noch lässt man seine Mitspieler unnötig lang rätseln, wer denn nun als Erster rauskommt. Nach dem Schupfen ist quasi der perfekte und einzige Zeitpunkt :-)

In der BSW ist der Besitzer des Mahjongg gekennzeichnet. Der Name des Spielers ist dann mit zwei * * eingerahmt. Wenn der Mahjongg ausgespielt ist, wird immer der Name des Spielers, der an der Reihe ist, zwischen zwei * * gesetzt.

Eigenschaft 2) Der Besitzer des Mahjongg darf eine Karte wünschen

So wichtig die Funktion des Aufspiels auch sein kann, noch wichtiger ist die andere Eigenschaft, der Wunsch.

Das Wünschen wird von Könnern als weiteres taktisches Mittel beim Spiel betrachtet, aber ich finde, Taktik ist etwas, was man frühestens beachten sollte, wenn man in den Regeln sattelfest ist. Was nützt mir die ausgefeilteste Taktikberatung, wenn ich immer noch versuche, einen Zwilling mit einem Drilling zu stechen?

Also erkläre ich dir jetzt erst nur, wie das Wünschen funktioniert und gebe einen allgemeinen Rat, was du dir wünschen sollst.

Angenommen, du hast den Mhj, und entschließt dich, ihn einzeln auszuspielen. Du wünscht dir nun eine beliebige Karte von 2 bis As. Lies noch mal: eine beliebige Karte von 2 bis As. Keine andere, niemals! "Wünschen" bedeutet nun nicht, dass dir einer der Spieler diese Karte in die Hand drücken muss. Es bedeutet, dass der nächste Spieler, der den Wunsch erfüllen kann, die gewünschte Karte spielen muss, wenn es denn Regeln entspricht.

Das ist ein komplizierter Satz, darum erläutere ich das vielleicht besser an einem Beispiel:

Spieler A legt den Mahjongg aus und wünscht sich eine... 3. Nach ihm ist Spieler B an der Reihe. Spieler B hat eine 3, aber sie steckt mitten in einer Straße von 2 bis 6.
Die Regeln verlangen, dass Einzelkarten gespielt werden müssen, wenn der Ausspieler eine Einzelkarte als Kombination vorgibt, richtig? Die 3 ist höher als die 2, kann also gespielt werden, richtig? Dann, so weh es auch tut, muss Spieler B die 3 spielen.

Anderes Beispiel:

Spieler A legt den Mahjongg und wünscht sich eine 3. Spieler B, der nun an der Reihe ist, hat keine 3 und legt eine 4 ab. (Damit erfüllt er die Regeln, denn er muss keine 3 legen, wenn er keine hat, aber er muss natürlich auch nicht passen, wenn er den Wunsch nicht erfüllen kann). Spieler C hat auf seiner Hand eine 3. Kann er oder muss er diese legen? Weder noch. Er kann nicht, weil die 4, die vor seiner Nase liegt, höher ist als die gewünschte 3 auf seiner Hand. Und wenn er nicht kann, dann muss er auch nicht, ganz einfach.

Machen wir es etwas komplizierter:

Spieler A hat den Mahjongg und er spielt ihn als 1 in einer Straße. Nehmen wir an, er legt Mhj 2 3 4 5. Und er wünscht sich eine 7. Das darf er nämlich. Nun wissen wir ja, dass man ganz sicherlich auf eine Straße keine einzelne 7 werfen darf. Aber der Wunsch muss erfüllt werden, wenn er erfüllt werden kann. Das ist Pech (oder Glück) für Spieler B, denn er hat auf seiner Hand 4 5 6 7 8. Er kann also eine höhere und gültige Kombination mit einer 7 spielen, dann muss er das auch tun. Das nennt man "den Wunsch erfüllen".

Eigentlich ist die Regel ganz einfach: Wenn du kannst, musst du. Wenn du nicht kannst, musst du nicht.

Es kann durchaus vorkommen, dass der Wunsch über längere Zeit nicht erfüllt werden kann. In diesem Fall bleibt er so lange bestehen, bis er erfüllt ist, dass heißt bis die gewünschte Karte auf dem Tisch gelegen hat, in welcher Kombination auch immer. Und ja, das heißt, der Wunsch muss nur einmal erfüllt werden!

Beispiel:

In der ersten Runde wird Mhj als Einzelkarte gespielt und es wird eine 3 gewünscht. Wie es der Zufall will, hat der Spieler danach keine 3. Es fällt die 4, die 8, die 10, eine Dame, ein As. Die zweite Runde beginnt, man spielt nun Zwillinge, beginnend mit 4 4. Wieder gibt es keine Chance, eine 3 auszuspielen. In der dritten Runde sind Straßen angesagt, aber bereits die erste Straße, die ausgelegt wird, geht von 5 bis 10. Keine Chance, hier den Wunsch nach einer 3 zu erfüllen. So bleibt der Wunsch weiterhin unerfüllt, bis sich vielleicht bei einem Full House auf einmal 22666 auf dem Tisch befindet. Wenn jetzt jemand, der an der Reihe ist, die Möglichkeit hat, z.B. 33999 zu spielen, so muss der Wunsch erfüllt werden.

Ich weiß, das Wünschen ist nicht einfach zu verstehen. Es gehört zu den Aha! Erlebnissen beim Tichu und du wirst noch fluchen, dass diese Regel existiert, denn es wird noch komplizierter, wenn der Phönix ins Spiel kommt. Aber wenn du die Aha! Hürde genommen hast, geht das Wünschen und Wunschbedienen wie von selbst, versprochen!

c) Was soll ich mir wünschen, wenn ich den Mahjongg habe?

Für Anfänger: Um es kurz zu machen, wünsche dir einfach die Karte, die du an den Spieler geschupft hast, der nach dir am Spiel ist. Alles andere ist Taktik und für Taktik gibt es eigene Anleitungen :-)

Häufige Fragen:
Darf ich passen, wenn der Mahjongg gespielt ist, und ich die gewünschte Karte nicht legen möchte? => Nein, du musst sie ausspielen.
Darf ich passen, wenn ich den Wunsch des Mahjongg nicht erfüllen kann? => Ja, klar.
Ich habe den Mahjongg, aber ich will noch passen (weil ich viell. später ansage, wenn der Drache ausgespielt wurde). Geht das? => Auf gar keinen Fall. Der Besitzer des Mahjongg muss das Spiel beginnen, in der er die erste Kombination legt (oder eine Einzelkarte).
Darf ich mir den Drachen wünschen?    => nein, nur Karten von 2 bis As
Darf ich mir ein Pärchen wünschen?   => nein, du darfst nur eine Karte wünschen (*)
Muss ich den Mahjongg ausspielen?    => nein, musst du nicht, aber du kannst erst dann einen Wunsch äußern, wenn du den Mahjongg auch ausspielst.
Kann ich meine Straße bis zum As mit dem Mahjongg verlängern, also Bube Dame König As Mahjongg spielen?    => nein, Straßen enden spätestens beim As

(* Trotzdem kann es natürlich vorkommen, dass der Wunsch nur erfüllt werden kann, wenn ein Pärchen gespielt wird. Dann ist der Wunsch zu erfüllen)

Abbildung Mahjongg:

 

4.6.2. Drache (Dr)

Ich liebe den Drachen, er ist so simpel. Der Drache ist die höchste Einzelkarte.
Das wars.

Na gut, ein bisschen mehr Info: Nichts geht über den Drachen (*). Er kann ausschließlich als Einzelkarte gespielt werden, er ist in keine Kombination einbaubar. Er kann nicht gewünscht werden. Er ist sehr viel wert, allerdings nicht für den, der ihn spielt (*). Na klasse! Erst "das wars" und dann zwei (*) Anmerkungen!! :-)
Tschuldigung, aber bei Tichu ist nichts einfach. Das macht das Spiel ja so spannend! Die beiden (*) verstehst du, wenn du die Kapitel "Bomben" und " Den Letzten beißen die Hunde" gelesen hast.

Abbildung Drache:


4.6.3. Phönix (Ph)

Phönix und Drache kämpfen um den Rang der beliebtesten Karten auf der Hand. Das ist wie mit Hunden und Katzen. Hundeliebhaber schwören auf die Treue und Gradlinigkeit des Drachen. Katzenliebhaber loben das Wandelbare und Unberechenbare des Phönix. Wenn´s geht, wollen aber sowohl die Katzen- als auch die Hundefans beides auf der Hand haben!

Gut, was kann der Wunderphönix? Er verhält sich wie ein Joker mit Zusatzbonus. Das Jokerhafte bringt er zur Geltung, weil man ihn als jede beliebige Karte von 2 bis As in eine Kombination einbauen kann, z.B. als fehlende Karte in einer Straße:  2 3 4 Ph 6. Oder in ein Full House: 33 KKPh. Oder 33Ph KK, ganz wie man mag. Oder als Teil eines Pärchens: As Ph.
Der Phönix kann niemals eine Sonderkarte ersetzen. Der Phönix kann niemals eine Straße bis As um eine Karte verlängern, denn: eine Straße endet allerspätestens beim As.

Der Zusatzbonus des Phönix beträgt 0,5 und kommt ausschließlich zum Tragen, wenn er als Einzelkarte gespielt wird. Das bedeutet: Der Phönix ist immer eine halbe Stufe mehr wert als die Karte auf die er gelegt wird. Nicht stammeln, einfach weiterlesen, bitte! Angenommen da liegt eine 10. Wird der Phönix auf die 10 gelegt, ist er einen halbe Stufe mehr wert als 10, aber eben nur eine halbe Stufe. Auf diesen Phönix im Wert von 10 +1/2 kann ich einen Buben legen. Der Clou an der Sache ist, dass der Ph auch eine halbe Stufe mehr wert ist als ein As! Der Phönix ist aber immer weniger stark als der gute alte treue Drache, denn wir wissen: der Drache ist die höchste Einzelkarte!

Kehren wir nun ganz kurz zum Mahjongg zurück und dem Wunsch: Es ist eine 6 gewünscht, und auf dem Tisch liegt 4 4.
Ich bin an der Reihe, und ich habe eine 6, aber eben nur eine. 6 6 kann ich nicht spielen, klar. Einem nackten Mann kann man nicht in die Tasche greifen. Aber, ohweh, ich habe auch den Phönix. Und der Phönix kann als jede Karte von 2 bis As gespielt werden, stimmts? Muss ich nun 6 Ph, also quasi 6 (6) spielen?
Zur Erinnerung: Die Regel für den Wunsch lautet " Wenn du kannst, musst du."
Also, lautet die Antwort: Ja, du musst deinen wertvollen Phönix opfern, um dem dummen Wunsch nachzukommen.

Der Phönix selbst kann zwar nicht gewünscht werden, da er eine Sonderkarte ist, aber durch seine Chamäleonfunktion kann er auf Umwegen halt doch durch einen Wunsch erzwungen werden.

Und spätestens jetzt ahnst du auch, warum von Könnern das Wünschen als wichtiges taktisches Mittel verehrt wird :-)

Häufige Fragen:
Kann ich den Phönix als 1 in einer Straße von 2 bis irgendwas spielen? => nein, der Phönix kann nur Karten von 2 bis As darstellen.
Wenn eine 5 gewünscht wird, und ich spiele 2 3 4 Ph 6, ist dann der Wunsch erfüllt, weil der Phönix die 5 darstellt? => nein, der Wunsch ist nicht erfüllt.
Jemand spielt den Phönix als erste Karte aus. Wie hoch ist der Wert dann? 0,5? => Nein, der Wert ist dann 1,5. Du kannst eine 2 drauflegen, aber nicht den Mahjongg.


Abbildung Phönix:


4.6.4. Hund

Der Hund ist so treu wie sein Name wirklich vermuten lässt. Lassie ist ein Dreck dagegen. Er hat nur einen Nachteil: Er ist nichts wert, kartentechnisch gesehen. Er kann keine Karte überstechen, nicht einmal die kleine 1. Der Hund kann nur gespielt werden, wenn man ihn vorspielt, also als erste Karte auf den Tisch legt. Und gleich danach wird er auch schon wieder abgeräumt, denn er gehört in keine Kombination, nichtmal als Einzelkarte. Er hat nur eine einzige Funktion: er bringt den Partner ans Ausspiel. Eigentlich ist der Hund keine Spielkarte, sondern eine Signalkarte.

Wie wir aus dem Kapitel "Sitzordnung" wissen, sitzen Gegner und Partner immer abwechselnd am Tisch. Partner A, Gegner B, Partner C, Gegner D.
Partner A ist am Spiel und darf eine Kombination legen. Stattdessen entschließt er sich, den Hund zu spielen. Und schwupps, ist das Ausspielrecht auf Partner C übergesprungen, wie Schnupfen :-)
Partner C darf nun wählen, welche Kombination er ausspielt.

(Wenn dein Partner schon fertig ist, geht das Anspielrecht auf den über, der hinter deinem Partner sitzt. Manchmal bist das sogar du selbst.)

Das ist sehr hilfreich, wenn einer der beiden Partner ein Tichu angesagt hat und in die Bredoullie gerät! Der nichtansagende Partner kann nun versuchen, einen Stich zu machen, und den tichusagenden Partner anschließend wieder ans Spiel bringen. Aber Vorsicht: Da du den Hund nur ausspielen kannst, wenn du das Ausspielrecht hast, sieh zu, dass du ihn rechtzeitig loswirst!

Ach ja: Auch der Hund kann nicht gewünscht werden, denn er ist ja eine Sonderkarte.

Häufige Fragen:
Mein Partner spielt den Hund, aber ich möchte noch nichts auslegen. Kann ich passen? => Nein, der Hund erzwingt, dass du ausspielst.
Mein Partner ist schon fertig geworden, und ich habe noch den Hund. Was passiert, wenn ich den jetzt ausspiele? => Dann springt das Auswahlrecht auf den Spieler über, der nach deinem Partner sitzt. Manchmal ist das ein Gegner, manchmal bist das du selbst. Bist du es selbst, passiert folgendes: Du legst den Hund und bist sofort wieder dran.
Einer der Gegner hat mir den Hund geschupft. Was soll das? Ich kann ihn doch gar nicht ans Ausspiel bringen? => Das ist nur ein Versuch, deine Kartenhand zu schwächen, denn der Hund ist schwerer ausspielbar als eine 2 oder 3. Wenn du irgendwann soweit bist, auch große Tichu anzusagen, wird dir das häufiger passieren. Aber das gehört eher zu "Strategie & Taktik".

Abbildung Hund:


4.7.    Bomben

4.7.1. Vierlings-Bomben

4 gleiche Karten sind eine Bombe. Eine Bombe tut genau das, was der Name sagt: Sie explodiert und macht Sachen kaputt, ohne Rücksicht auf Verluste. Bomben lachen über Kombinationen. Bomben lachen über Spielreihenfolge. Bomben lachen sogar über den Drachen, die Mistdinger.
Das Einzige vor dem sich Bomben fürchten, sind andere, größere und mistigere Bomben.
2222 ist eine Minibombe, aber sie ist trotzdem stärker als ein Full House mit noch so vielen Königen und Assen. 2222 zwingt auch einen Drachen locker in die Knie, und eine Straße mit 12 Karten frisst sie zum Frühstück.

Bomben sind fein, wenn man sie hat. Wenn sie der Gegner hat, ist das gemein, klar.

Auch Bomben haben eine Rangfolge: eine 2222 wird von einer 3333 geschlagen, diese von einer 4444, diese von einer u.s.w. bis hin zu AAAA. Vier Asse bilden die stärkste Vierlingsbombe.

4.7.2. Straßenbomben

Mindestens fünf lückenlos aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe sind ebenfalls eine Bombe. Beispiel: 2 3 4 5 6, alle in rot. Oder 9 10 Bube Dame König, alle in blitzeblau.
Sie haben die gleichen Eigenschaften wie Vierlingsbomben.
Eine Straßenbombe ist immer stärker als eine Vierlingsbombe.
Aber auch Straßenbomben haben eine Rangfolge untereinander: Eine Straßenbombe mit 5 Karten wird von einer mit 6 Karten übertroffen. Eine 5-Karten-Bombe bis 10 wird von einer 5-Karten-Bombe bis Bube übertroffen.
Merke: Mehr Karten sind stärker als weniger Karten. Bei gleicher Kartenanzahl ist die höchste eingebaute Karte ausschlaggebend.

4.7.3. Wann darf man eine Bombe spielen?

a) bis zu dem Zeitpunkt, an dem der Stich vom Tisch genommen wird. Ist der Stich abgeräumt, hat die Bombe ihren Einsatz verpennt.
b) oder anders: zu jedem Zeitpunkt, ehe der Stich abgeräumt ist. Also auch außerhalb der Reihenfolge! (Ein Bombenleger wartet ja auch nicht höflich, bis er die Erlaubnis erhält, die Bombe zu werfen. Ist das Ziel des Attentäters allerdings im Schutzbunker verschwunden, muss er die nächste Gelegenheit abwarten.)
c) Wann darf nicht gebombt werden?
- Ehe die erste Karte gespielt wird.
- Die Bombe kann nicht verhindern, dass der Spieler mit dem Mahjongg den Wunsch äußert..
- Die Bombe kann nicht verhindern, dass der Hund das Anspielrecht auf den Partner überträgt.
e) Darf ich mich auch selbst bomben?
Jahaaaa, so was gibt es! Und es kann sinnvoll sein, wenn du zum Beispiel deine Bombe auf den eigenen ausgespielten Drachen schmeißt! In diesem Fall musst du ihn nämlich nicht mehr verschenken! (Logisch, denn der Drachenstich ist kein Drachenstich mehr, sondern ein Bombenstich. Und Bombenstiche muss man nicht verschenken). Äh, Moment! Drachenstich verschenken? Ups, hatte ich das nicht gesagt? Wird etwas weiter unten im Kapitel "Punkte" erklärt! :o)

4.7.4. Bombe und Wunsch

Wird eine Karte gewünscht, und du kannst diese Karte als Kombination in einer Bombe spielen, dann musst du die Bombe werfen. Natürlich nicht, wenn du diese Karte auch in einer anderen Kombination spielen kannst.
Beispiel: Du hast eine Straßenbombe von 2 bis 6. Zusätzlich hast du noch die 5 in einer anderen Farbe. Gewünscht wird eine 5, es liegt erst eine einzelne 4, dann kannst du die einzelne 5 spielen und deine Straßenbombe behalten. Liegt aber bereits eine 7, kannst du die einzelne 5 ja nicht mehr legen. Du kannst den Wunsch aber erfüllen, wenn du die Bombe wirfst. Und die Regel beim Wunsch lautet: "Wenn du kannst, musst du."

Bist du schon bereit für ein klein wenig Taktik? Dann verrate ich dir hier, dass du den Wunsch bomben kannst. Nimm einmal an, du hast eine Minibombe mit vier 2er auf der Hand. Und außerdem eine wertvolle Kombination, z.B. eine sehr lange Straße von 5 bis König auf der Hand. Da wird nun eine Neun gewünscht, und du bist an der Reihe und sollst den Wunsch erfüllen. Klar kannst du die 9 legen, aber das tut arg weh, denn danach bleibt von deiner Straße übrig:
5 6 7 8 <schlimme Lücke> 10 Bube Dame König.
Also nur noch Einzelkarten-Scherben. Du weißt, dass du den Wunsch erfüllen musst, wenn du kannst. Du weißt aber auch, dass sich Bomben um fast nichts scheren, was in den Regeln steht. Du darfst also wie folgt spielen:
Du wirfst die Bombe mit den 4 2ern. Alle nach dir passen. Du räumst den Stich ab und bist am Spiel. Der Wunsch nach einer 9 besteht noch, denn er verschwindet nicht durch die Bombe. Aber nun kannst du den Wunsch erfüllen, ohne deine Straße zu zerstören, und spielst in einem Rutsch die Kombination 5 bis König aus. Ich hab 6 Monate gespielt, bis mir das zum ersten Mal untergekommen ist, aber ich bin sicher, ich hab in diesen 6 Monaten oft die Chance verpasst, den Wunsch zu bomben, und meine Kombi zu behalten :o)

5.       Gewinnen

Punkte gewinnen das Spiel, ganz einfach. Das Team, das zusammen die Mehrheit der Punkte in den Stichen vereint, hat das Spiel gewonnen.
In der Regel spielt man soviele Runden, bis eine der beiden Parteien 1000 Punkte erreicht.

5.1.    Punkte

Punkte kommen auf zweierlei Arten zustande: Einmal durch das Einheimsen bestimmter Karten, zum anderen durch Bonuspunkte bei gewonnenen Tichu-Ansagen.

Es gibt nur ein paar Karten, die Punkte wert sind:

Die 5 zählt 5 Punkte (4 x 5 macht zusammen 20)
Die 10 und der König zählen 10 Punkte (4 x 10 und 4 x K macht zusammen 80)
Der Drache zählt 25 Punkte
Der Phönix zählt -25 Punkte. (ja, minus!)

Das macht in Summe 125 Punkte, die man gewinnen kann, wobei man natürlich wieder 25 abziehen muss, wenn man den Phönix zwischen den Stichen hat. Alle Karten zusammen haben also 100 Punkte.

Ein kleiner Haken ist noch dabei: Der Spieler, der mit dem Drachen erfolgreich den Stich für sich gewinnen konnte, hat nur kurze Zeit etwas davon, denn er muss den Stich mitsamt allen Punkten, die sich darin befinden, an einen der beiden Gegner verschenken. Aber mit etwas Glück bekommt er den Stich zurück, siehe " Den Letzten beißen die Hunde".

5.2.    Ansagen

5.2.1. Kleines Tichu

Wer noch keine Karte ausgespielt hat, darf "Tichu" rufen und damit ansagen, dass er Erster wird. Ganz gleich, wie viele Runden schon gespielt worden sind: Wenn ich noch alle 14 Karten auf der Hand habe, darf ich Tichu ansagen.
Spielt man am Tisch, reicht es, wenn man für alle hörbar "Tichu" ruft. Spielt man in der BSW, drückt man dazu den "Tichu"-Button. Dieser verschwindet übrigens, sobald man die erste Karte gelegt hat.

Werde ich gemäß meiner Ansage tatsächlich Erster, so erhalte ich (zusätzlich zu den Kartenpunkten) 100 Bonuspunkte. Noch mal: Erster bin ich dann, wenn ich als erster Spieler keine Karte mehr auf der Hand habe.

5.2.2. Großes Tichu

Um statt 100 Bonuspunkte satte 200 Punkte zu bekommen, muss man etwas mutiger sein. Man deckt zunächst nur acht Karten auf. Wenn man aufgrund dieses kleinen Einblicks glaubt, Erster werden zu können, sagt man "Großes Tichu!" und nimmt erst anschließend die restlichen sechs Karten auf die Hand. Das kann natürlich ziemlich ins Auge gehen, aber diese erhöhte Risikobereitschaft wird dann auch mit 200 Punkten belohnt, wenn man sein "großes" durchbringt.


Wichtig für das Spielen in der BSW: Wenn du die Möglichkeit haben willst, "Großes Tichu" zu sagen, musst du vor Spielbeginn den Button "gr. Tichu" gedrückt haben. Dann werden dir nur 8 Karten angezeigt, wenn die Karten verteilt werden. Außerdem erscheint dann ein Abfragedialog, bei dem du auswählen kannst, ob du "Großes" ansagen möchtest oder nicht. Also: der Button "gr. Tichu" dient nur zum Einschalten der Option. Die Aktivierung bedeutet nicht, dass du ein "Großes" ansagst.

5.2.3. Grundsätzliches

Es sagt immer nur einer der beiden Partner Tichu an. Trotzdem kann natürlich einer der Gegner ebenfalls Tichu sagen, das nennt man dann Gegentichu. (Wie Re und Contra beim Skat oder Doppelkopf).

Es ist außerdem nicht verboten, dass beide Partner Tichu sagen.
Natürlich kann nur einer erster werden, und einer wird dabei seine Ansage verlieren.

Grundsätzlich gilt: Ein verlorenes einfaches Tichu schlägt mit 100 Minuspunkten zu Buche, ein verlorenes Großes Tichu sogar mit 200 Minuspunkten.

Obwohl grundsätzlich als Team gespielt wird, muss der Partner Erster werden, der Tichu angesagt hat. Die Tichu-Ansage bezieht sich auf den Spieler, nicht auf das Team. Wenn Partner A Tichu ansagt, und Partner C Erster wird, gibt das genauso 100 Minuspunkte, wie in dem Fall, dass einer der Gegner Erster wird.

5.2.4. Hilfe, mein Partner hat Tichu gesagt!

Glückwunsch, dein Partner hat gute Karten! Und er ist mit der Karte zufrieden, die du ihm geschupft hast. Ziel von Tichu ist es doch, möglichst viele Punkte zu machen. Nun kannst du auf der einen Seite Kleinvieh sammeln und Könige und 10er und 5er heimtragen, oder du versuchst, in großen Sätzen vorwärts zu kommen.
In dem du die richtigen Karten schupfst, kannst du die Chancen deines Teams, Tichu zu sagen, immens verbessern.

Nachdem du schon so weit gelesen hast, ist es Zeit, dich in die Geheimnisse des Schupfens einzuweihen. Lies jetzt mal das Kapitel "Welche Karte schupfe ich denn?" durch, und hab keine Angst: Alles wird gut!

5.3.    Spiel, Satz und Sieg

Ein komplettes Tichu teilt sich in mehrere Gruppen:

5.3.1. Die Runde, in der alle eine Kombination bedienen, bis jemand den Stich abräumen kann.

5.3.2. Das einzelne Spiel, das beendet ist, wenn einer Erster wurde, ein anderer als Zweiter fertig wird, und schließlich ein Dritter seine letzte Karte abwirft. Zwangsläufig steht somit die Rangfolge 1ter, 2ter, 3ter, 4ter fest.
Nun werden die die Kartenpunkte und Bonuspunkte (aus den Tichuansagen) gezählt, und das nächste Spiel beginnt erneut mit Kartenverteilen, Schupfen, Mahjongg-Besitzer beginnt usw..

5.3.3. Das Gesamtspiel ist erst dann beendet, wenn eines der beiden Teams 1000 Punkte erreicht hat. Erreichen beide Teams in der letzten Runde 1000 Punkte, hat das Team gewonnen, das die höhere Punktzahl erreicht hat.

5.3.4. Doppelsiege

Doppelsieg bedeutet, dass die Partner eines Teams als Erster und Zweiter fertig geworden sind. Das einzelne Spiel wird sofort beendet, und dieses Team erhält 200 Punkte, ohne dass die Stiche gewertet werden. (Man kann sich also das Punktezählen beim Doppelsieg sparen, was sehr praktisch ist.)
300 Punkte gibt es sogar, wenn bei einem erfolgreichen kleinen Tichu ein Doppelsieg als Sahnehäubchen draufgesetzt wird.
Und 400 Punkte (ganz fettes Sahnehäubchen), wenn sich zum erfolgreichen Großen Tichu der Doppelsieg einstellt.

5.3.5. Den Letzten beißen die Hunde

Wer Letzter wird, muss alle seine Stiche, die er gewonnen hat, an den Spieler abgeben, der Erster geworden ist. Ist das der eigene Partner, hat man Glück, dann sind die Punke nicht verloren.
Verloren sind jedoch alle Punkte der Karten, die man zum Schluß als Vierter auf der Hand behält, denn die muss man dem Gegner überreichen. Bitter ist das, wenn da noch 10er und Könige dabei sind!

Hier kommt noch mal die Bedeutung des Drachen ins Spiel. Du erinnerst dich ja, dass der Drachenstich verschenkt werden musste. Dadurch, dass der Vierte seine Stiche (also evtl. auch den Stich mit dem Drachen!) an den überreichen muss, der Erster geworden ist, wandern diese 25 Punkte evtl. zwischen den Teams hin und her. Man holt damit sozusagen den Drachen wieder nach Hause. Deshalb ist es wichtig, abzuschätzen, welcher der beiden Gegner den Drachenstich geschenkt bekommt. Idealerweise der, von dem du glaubst, dass er Letzter wird, und den Drachenstich wieder herschenken muss.

6.       BSW-Spezielles

6.1.    In ein Spiel einsteigen

Wenn Du einen Raum gefunden hast, in dem eine Runde beginnen soll, gilt: wer zuerst kommt, mahlt zuerst. In der Regel wird geklärt, welches Team zusammenspielt. Will Susie mit Torsten spielen, und sitzt auf Platz 1, muss Torsten natürlich Platz 3 bekommen. Dann steigst du auf Platz 2 oder 4 ein.

6.2.    Ein Spiel starten

Der Spieler auf Platz 4 startet das Spiel! Warum? Damit er genug Zeit hat, noch den Button "großes Tichu" zu drücken. Das heißt nicht, dass er ein Großes ansagen will, sondern nur, dass die Option "Großes Tichu" aktiviert wird. Werden nun die Karten verteilt, bekommen alle Spieler, die "Großes Tichu" akiviert haben, zunächst 8 Karten angezeigt und können sich dann entscheiden, ob sie ansagen wollen oder nicht. Die Chance, diese Option zumindest zu aktivieren, soll man auch dem zuletzt Einsteigenden gönnen. Wenn der Spieler auf Platz 4 allerdings viel Zeit verstreichen lässt, kann auch jemand anders das Spiel starten.

6.3.    Karten sortieren

In der Regel bekommst du deine 14 Karten in absteigender Reihenfolge von links nach rechts sortiert angezeigt. Wenn du also ziemlich weit links etwas Vogelartiges siehst, dann ist das der Phönix, nicht der Mahjongg! Der Mahjongg ist ganz rechts. Noch rechtser ist nur der Hund ;-)

6.4.    Schupfen oder Schieben

Anders als beim Spielen am Tisch, ist die Karte, die du in das linke Fenster schiebst, für den Spieler der nach dir an der Reihe ist!

6.5.    Bomben

Die BSW macht es dir einfach und zeigt dir an, ob du eine Bombe auf der Hand hast, aber sie fügt sie nicht automatisch in der Sortierung zusammen. Wenn du eben noch den Knopf "Bomben" hattest, und nun ist er auf einmal nicht mehr da, ist nicht etwa deine Bombe verschwunden, sondern du bist einfach an der Reihe. Der Bombenbutton ist nur sichtbar, wenn du nicht an der Reihe bist.

6.6.    Wunsch (Mahjongg) und Phönix

Wenn Du der Spieler mit dem Mahjongg bist, und diesen ausspielst, öffnet sich eine Dialogbox, in der du die Karte auswählen kannst, die du dir wünscht.
Wenn du den Phoenix in einer Kombination spielst, öffnet sich eine ähnliche Dialogbox, in der du anklicken sollst, welche Karte der Phoenix darstellen soll.
Angenommen, du spielst den Mahjongg als 1 in einer Straße, in der gleichzeitig der Phönix eingebaut ist, dann geht zunächst ein Dialog auf, in dem du gefragt wirst, welche Karte du wünscht, und erst anschließend ein Fenster, das dich fragt, welche Gestalt der Phönix haben soll.
Hier sind schon oft Missverständnisse entstanden, wenn der Spieler glaubt, die Gestalt des Phönix zu wählen, aber noch im Wunschdialog ist.
Ein Tipp: Wenn du den Fehler rückgängig machen willst, dann gib im Phönix-Dialog einfach eine falsche Karte ein, dann springt alles auf den Anfang zurück und du kannst noch mal wünschen. (Beispiel: 1 2 3 4 Ph 6 7 8 ausgewählt, versehentlich eine 5 gewünscht im Mahjonggdialog, dann wähle als Gestalt des Phönix einfach ein As. Das passt nicht und wird deshalb nicht akzeptiert.)

6.7.    Das Spiel beenden

Am Ende des Gesamtspiels (eine Partei hat 1000 Punkte erreicht) erscheint ein Dialog, in dem du gefragt wirst, ob du das Spiel fortsetzen möchtest. Bestätige das bitte mit "nein" (außer du hast bei einem Marathon-Tichu eine Runde mitgespielt!!!) und verlasse erst dann den Tichuraum. Andernfalls kann das Spiel nämlich nur mit einem "Master-Reset" gelöscht werden.


Zum Schluss: Der Text dieser Anleitung ist geistiges Eigentum und darf nur auf meinen eigenen Seiten und den Seiten der BSW (http://www.brettspielwelt.de) veröffentlicht werden. Nette Anfragen werden in der Regel nicht abschlägig behandelt. Dagegen, einen Link zu dieser Anleitung zu setzen, habe ich natürlich nichts. :o)

Widmung: He, wieso eigentlich nicht?? :o)
Diese Anleitung ist drei Frauen gewidmet, die sie sicher nicht brauchen, die mir aber unendlich viel Freude beim Tichuspielen bereitet haben, und die mir sehr viel beigebracht haben: charlotte, Vera und Odine. Danke, Mädelz!!!

bAbC (Barbara Bartschat):
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Weitere Tichu-Links von mir:
Übersetzung der Tipps von Aaron Fuegi (Stragegie & Taktik beim Tichuspielen)

Mein Superhelden-Tichu (Kartenset mit den Helden der DC Comics)