Tichu Strategie http://scv.bu.edu/~aarondf/Games/Tichu/tichu_strategy.html

von Aaron Fuegi

(übersetzt von bAbC)

Zur Beachtung: die Bezeichnungen „rechts“ und links“ in diesem Dokument beziehen sich auf eine Spielrichtung im Uhrzeigersinn, obwohl die offiziellen Regeln eine Spielrichtung gegen den Uhrzeigersinn vorsehen.

Schupfen

Im Normalfall wirst du deine beden schlechtesten Karten an die Gegner schupfen, was nicht zwangsläufig bedeutet, dass es deine beiden niedrigsten Karten sind. Du schupfst also die beiden Karten, die nicht gut in Kombinationen der anderen Karten hineinpassen, oder bei denen es schwierig ist, sie loszuwerden.
Es wird empfohlen, dass die Partner sich auf eine Schupfregel verständigen, die klärt welche Karten in welche Richtung zu schupfen sind. Das geschieht um zu verhindern, dass beide die gleiche Karte an einen der Gegner schupfen und so ein Bombe zustandekommt (wenn derjenige schon ein Paar dieser Karte hat, Anm. bAbC).
Die Empfehlung, die ich gebe, ist, aus der nachfolgenden Aufstellung 3 5 7 9 J K A D 10 8 6 4 2 die am weitesten rechts vorkommenden Karten an den Gegner zur Rechten und die am weitesten links vorkommenden an den Gegner zur Linken zu schupfen. Noch besser ist es, ein Paar aufzuteilen.

Ein empfehlenswertes Prinzip beim Schupf an den Partner ist, ihm entweder deine drittschlechteste oder deine beste Karte zu schupfen (Fußnote 1). Dieses Prinzip sollte nur aus gutem Grund gebrochen werden.
Die Statistiken zeigen, dass die Partner, die als 1. und 4. ausmachen, mehr Chancen auf den Gewinn haben, als diejenigen, die als 2. und 3. ausmachen, vorausgesetzt es werden keine Tichus verschenkt. Es wird deshalb dazu ermutigt, sich auf die Stärke eines der beiden Partner zu konzentrieren. Erhalte eine starke Hand stark (Fußnote 2) und verschupfe die drei schlechtesten Karten. Bei einer schwachen Hand darfst du vermuten, dass dein Partner stark ist, darum hilf ihm, in dem du deine stärkste Karte an den Partner schupfst.

Vermeide es, eine der Sonderkarten an den Gegner zu schupfen. Natürlich sind Drachen und Phönix, die besten Karten im Spiel und sollten behalten oder an den Partner geschupft werden. Aber auch die 1 (der Mahjongg) ist eine excellente Karte, die dir das erste Ausspiel bringt und eine wertvolle Hilfe zur Schwächung des Gegners ist. Ich schätze die 1 höher ein als z.B. einen König, aber nicht ganz so gut wie ein As. Der Hund ist eine schlechte Karte für denjenigen, der ihn hat, aber eine großartige Karte für den Partner des Hundebesitzers. Mit ihr kannst du das Tichu deines Partners bestens unterstützen. Hast du eine gute Kartenhand und überlegst, Tichu zu sagen, schupfe den Hund an deinen Partner. Den Hund an den Gegner zu schupfen, der großes Tichu ansagt, wird den Tichusager ein wenig stören, doch erhöht es die Chancen für einen Doppelsieg für den Gegner.

Die Spezialkarten

Die Tichukarten enthalten vier Sonderkarten, jede mit einer besonderen Eigenschaft. Der Effekt dieser vier Karten auf das Spiel verdient besondere Aufmerksamkeit.
Der Drache ist die simpleste dieser Sonderkarten. Ausschließlich als Einzelkarte spielbar, wird er immer den Stich machen (außer er wird gebombt). Den Drachen zu haben bedeutet, bei einem Einzelkartendurchgang die Oberhand zu bekommen. Wenn möglich solltest du jedoch den Drachen aufbewahren und zunächst Asse spielen. Spiel den Drachen nicht auf das erste As deiner Gegner aus. Außer, wenn du sicher bist, schnell fertig zu werden, kann es besser sein abzuwarten, und zu sehen, was der Gegner spielt. Manchmal ist es besser, wenn deine Straße von 5 bis 10 eine andere Straße übersticht, statt die Straße selber vorzuspielen, um sie loszuwerden. Natürlich gibst du den Drachenstich an denjenigen deiner Gegner ab, von dem du annimmst, dass er Letzter wird. Ist einer deiner Gegner bereits fertig, ist es egal, wem du den Drachenstich gibst - sie werden die Punkte auf jeden Fall bekommen.

Wenn du schlechte Karten hast, und glaubst, nicht mehr ans Spiel zu kommen, ehe die anderen ausmachen, spiel den Hund bei erster Gelegenheit (selbst wenn du den Mahjongg hast). Hast du starke Karten, ist es oft besser den Hund zu behalten (vor allem, wenn dein Partner Tichu gesagt hat), so dass du ihn später einsetzen kannst, um deinem Partner aus der Patsche zu helfen.

Der Phoenix ist die vermutlich stärkste Karte im Spiel. Ob du ihn als Einzelkarte spielst, um ein As deines Gegners zu stechen, oder als Joker in einer Kombination: überlege immer, welche Art die Günstigere ist, ehe du ausspielst, und sei bereit, den Plan über Bord zu werfen, wenn es erforderlich ist.

Die 1/Mahjonng (auch „der Spatz“ genannt) ist auch eine recht interessante Karte. Sowohl die Möglichkeit des ersten Aufspiels als auch, ihn als kleinste Karte einer Straße zu spielen, sind prima. Außerdem gibt er dir die Möglichkeit für die sagenhafte Straße von 1 bis As zu spielen, die ich selber noch nicht auf der Hand hatte, die mir aber schon einmal ein großes Tichu ruiniert hat.
Wesentlich interessanter ist aber die seine Fähigkeit, wohl die am meisten verwirrende Regel des Spiels: der Wunsch! Zunächst beachte bitte, dass diese Fähigkeit optional ist, egal was einige frühe Übersetzungen aus dem Englischen sagen mögen (inklusive meiner eigenen). In der Tat empfehle ich, auf den Wunsch zu verzichten, wenn man den Mahjongg in einer Straße ausspielt (Fußnote 3). Der Grund dafür ist recht simpel: deine Gegner werden doch sowieso überstechen, wenn sie können, aber dein Partner würde das nicht tun: warum also ihn dazu zwingen? Es ist das Beste, sich etwas zu wünschen, wenn man den Mahjongg einzeln spielt. Wenn du dir nichts wünscht, überlässt du die Wahl dem dir nachfolgenden Gegner. Sich die Karte zu wünschen, die man dem Gegner geschupft hat, könnte seine Chancen verkleinern und schadet auf keinem Fall dem Partner. Das bedeutet aber nicht, dass du dir stets wünschen sollst, was du geschupft hast. Hat dein Partner Tichu gesagt, wünsche, was du dem Gegner geschupft hast. Hat dein dir nachfolgender Gegner Tichu angesagt, wünsche dir etwas, was deinem Gegner schaden kann, zum Beispiel eine Karte, die ihm dann in der Straße fehlen würde. In allen anderen Fällen verlass dich auf dein Urteilsvermögen. Wenn dir dein Partner einmal eine Karte herauswünscht, die du gebraucht hättest, nimm´s ihm nicht übel - das passiert und ist nicht böse gemeint.


Tichu ansagen

Ich habe kürzlich ein wenig Buch über meine Tichuspiele geführt und festgestellt, dass in der Gruppe der „ganz ordentlich“ spielenden Tichuanten zumindest einer der Partner in über mehr als 80% aller Fälle Tichu oder „großes Tichu“ ansagt.
Bedenke, einer wird immer Erster sein! Deshalb (solltest du derjenige sein) musst du es nur noch „behaupten“ und deine Seite wird mit 100 Extrapunkten (kl.Tichu) siegen. Außerdem, selbst wenn es eine simple Wette ist (100 Punkte gewinnen oder verlieren) brauchst du nur daran zu denken, dass du eine Chance von 51% hast, um dir zu sagen, dass es die Sache wert ist. Grundsätzlich denke ich, dass, je mehr man spielt, desto fähiger ist man, diese Voraussage zu treffen und dass dann die Gewinnchancen immens steigen. Anfänger sind, verständlicherweise, in der Regel zu „konservativ“ um Tichu anzusagen.

Es gibt nur einen Grund, ein kleines Tichu vor dem Schupfen anzusagen: deinem Partner mitzuteilen, dir seine beste Karte zu schupfen, die du benötigst um als Erster fertig zu werden. Allgmein aber kannst du davon ausgehen, dass wenn du eine starke Hand hast (und ihr euch an die Regeln über das Schupfen haltet) du von deinem Partner sowieso seine beste Karte bekommst. Die Nachteile eines Tichuruf vor dem Schupfen sind: die Karten, die du vom Gegner bekommst, werden wirklich schlecht sein, z.B. der Hund. Der Gegner, den du vor der Nase hast, wird dir mit dem Mahjongg eine wichtige Karte rauswünschen. Aus diesem Grund empfehle ich, Tichu nur dann vor dem Schupfen anzusagen, wenn diese Nachteile dich nicht treffen können, und dir zum Tichuglück nur noch eine hohe Karte fehlt.

Großes Tichu ist ein ziemliches Risiko. Es kann sein, dass du nach der Ansage sechs lausige Karten bekommst, und außerdem malst du dir eine Zielscheibe auf die Stirn (Hach, ich liebe englische Redewendungen *g*, Anm. bAbC). Wie auch immer, es zählt doppelt soviel wie ein einfaches, kleines Tichu. Meine Statistiken zeigen, dass große Tichus in 17 % der Kartenhände angesagt werden.
Mein Freund Brian hat eine Richtlinie für große Tichus ausgetüftelt: die acht besten Karten des Spiels sind Phönix, Drache, die vier Asse, Mahjongg und Hund. Wenn du vier davon hast, solltest du zumindest in Erwägung ziehen, ein Großes anzusagen. Ich würde nicht empfehlen, großes Tichu aufgrund einer Bombe anzusagen. Bomben sind ja ganz nett, aber sie bringen dich nur ein einziges Mal ans Spiel. Eine Bombe ist sicher besser als eine Einzelkarte, aber sie ist nicht so gut, wie den Drachen oder den Phönix zu haben, um nur mal ein Beispiel zu nennen. Beurteile eine Bombe so, als hättest du 1 bis 2 der oben genannten 8 besten Karten.

Das Spiel

Das erste Kriterium bei Tichu ist es, alle deine Karten loszuwerden. 13 Karten auszuspielen und dann auf einer letzten Karte hängenzubleiben, die du nicht mehr loswirst, hat wenig Nutzen (Fußnote 4). Die Kunst bei Tichu ist, einen Plan zu haben, wie man alle 14 Karten loswird, ehe man noch die erste Karte gespielt hat. Mit einer guten Kartenhand und einem guten Plan kannst du dann auch Tichu ansagen. Mit schlechten Karten mag es vielleicht keinen sinnvollen Plan geben, aber dann kannst du immer noch versuchen, nicht Letzter zu werden und deinem Partner helfen.
Pauschal kann man sagen, dass du deine Kartenhand in drei Sets einteilen solltest, wobei ein Set eine Gruppe von Karten ist, die du alle auf einmal ausspielen kannst:
1. Verlierer, die du in Führung ausspielst: den Mahjongg, den Hund, schwache Kombinationen
2. Nicht-Gewinner, die du relativ leicht loswirst: Einzelne von 6 bis Dame, mittelstarke Pärchen und Drillinge, mittelstarke Full House)
3. Gewinner (oder solche, von denen du hoffst, dass sie gewinnen): Bomben, Drachen, Phoenix, Asse, starke Kombinationen)
Eine gute Kartenhand hat mehr Gewinner als Verlierer. Die besten Kartenhände sind die, mit denen du kleine Sets losbringst, die du mit starken Sets „zurückholst“, bis du alle deine Karten abgeworfen hast, und nie das Ausspiel an den Gegner abgeben musst.
Die Grundregel für diese Spielweise heißt: klein ausspielen, hoch gewinnen. Brich die Regel nur aus gutem Grund! Die Führung behalten zu wollen, ist kein guter Grund! Spiel kein „Gewinner“-Set aus, es sei denn, du machst damit aus, oder du hast eh nur noch „Gewinner“ auf der Hand. Wenn du unerwarteterweise die Führung verlierst, kann dich der „Gewinner“ auf deiner Hand wieder ans Spiel bringen.

Wenn dein Partner großes Tichu ansagt, unterstütz ihn mit allem, was dir zur Verfügung steht. Wenn das bedeutet, deine eigene Kartenhand völlig zu ruinieren: tu es ohne zu zögern! Wenn dein Partner fertig ist, dann darfst du dir Gedanken darüber machen, ob du Zweiter werden kannst.

In der Regel spiel Asse getrennt. Außer du hast eine sehr starke Kartenhand, verschwendest du Asse, wenn du sie zusammenspielst. Jedes As hat das Potential einen Stich zu machen, und selbst, wenn sie es nicht tun, locken sie die ganz starken Karten deiner Gegner heraus. Da Könige normalerweise keine Einzelkartenstiche gewinnen, bis ein oder mehrere Spieler schon fertig sind, ist es viel sinnvollen, Könige als Paar oder in einer anderen Kombination zu spielen.

Überstich deinen Partner nicht, wenn sie gute Chancen hat, den Stich für sich zu gewinnen. Eine 5 deines Partners mit einer 9 zu überstechen ist ok, aber eine König deines Partners zu stechen, ist unklug. Den Hund zu haben, ist kein Grund, diese Regel zu brechen! Der Sinn des Hundes ist, einem Gegner die Führung abzunehmen, und dann mit dem Hund deinen Partner ans Spiel zu bringen, nicht den Stich deinem Partner abzunehmen um ihn dann generös zurückzugeben. Die erste Variante ist also wesentlich nützlicher. Wenn du allerdings Tichu gesagt hast, oder durch Überstechen deines Partners schnell fertig wirst, darfst du die Regel brechen.

Außer, wenn du eine Bombe hast, oder andere hohe „Gewinner“, spiel den Hund so früh wie möglich um deinem Partner zu helfen. Außerdem kann es sein, dass du nie wieder an einen Stich kommst, um den Hund loszuwerden. Hast du eine Bombe, kann es günstiger sein, zu warten, um deinem Partner aus der Patsche zu helfen.

Sei „bombensicher“, wenn du kannst, besonders, wenn du Tichu ansagst. Wenn deine letzten beiden Karten 2 und Drache sind, ist es hübsch, wenn du erst den Drachen spielst, und dann mit der 2 ausmachst, aber es ist äußerst riskant. Wird der Drache gebombt, bist du ruiniert. Spielst du die 2 zuerst, hast du immer noch die Chance, dass noch eine Einzelkarte gespielt wirst, und du ausmachen kannst. Wenn du 2 und Drache übrig hast, aber nicht das Ausspiel, dann wirf den Drachen auf die nächste gespielte Einzelkarte. Wenn er gebombt wird, steckst du zwar im Schlamassel, aber in so einer Situation hast du nicht wirklich die Wahl, also musst du das Risiko in Kauf nehmen.

Um das Vorhergesagte zusammenzufassen: Riskiere, was du riskieren musst. Wenn du kannst, spiel auf Nummer Sicher, aber wenn du nur durch riskantes Spiel dein Tichu durchbringst, geh auch Risiken ein.

Karten nachzuhalten, besonders die vier Spezialkarten und die vier Asse, ist sehr nützlich und den Aufwand schon wert. Je mehr Karten du nachhältst, desto besser kannst du spielen, besonders zum Schluß der Runde.

Versuch nicht ein (großes) Tichu um jeden Preis aufzuhalten, dabei zu versagen und alle deine guten Karten früh zu verlieren, das könnte den Gegnern den Doppelsieg einbringen. Manchmal muss man hinnehmen, dass der Tichuansager als Erster fertig wird. Das ist eine schwere Entscheidung. Außerdem sollten entweder beide versuchen, das Tichu zu Fall zu bringen oder keiner. Wenn es nur einer alleine versucht, wird er mit ziemlicher Sicherheit scheitern. Unterstütze die Vorgehensweise deines Partners, beim Versuch das Tichu zu brechen, selbst wenn du glaubst, es geht schief - du kennst seine Karten nicht!

Bomben

Bomben sind die unbekannte Größe bei Tichu, der Zufallsfaktor. Sie tauchen nicht allzu oft auf, aber wenn sie es tun, ist ihre Wirkung oft verheerend, besonders, wenn du dich nicht darauf eingestellt hast. Ich vermute mal, dass eine Bombe in 33 % der Hände bei einem Spiel auftaucht und natürlich kommt es auch vor, dass einer der Spieler mehr als eine Bombe hat. Normalerweise ist es schwer zu entscheiden, wann man die Bombe spielt oder wie man sich am besten vor ihr schützt. Üblicherweise solltest du deine Bombe nicht ausspielen, wenn der Spieler, den du bombst, noch eine Menge Karten auf der Hand hat, mit denen er weiterspielen und gewinnen kann. Spiel die Bombe, wenn der Gegner der Tichu ansagt, seinen vermutlich letzten „Gewinner“ ausspielt und kurz davor ist, fertig zu werden. Ich bombte einmal einen Tichuansager, dessen letzte Karte der Hund war (was ich wusste, weil ich ihr den geschupft hatte :o) Weils so schön ist, mit dem Hund auszumachen, ist das noch lange kein Grund, dieses Risiko einzugehen, außer es bleibt dir nichts anderes übrig. Manchmal wartest du auch zu lange, deshalb musst du eine Instinkt entwickeln, was dir nur durch viel Übung gelingen wird. Wie dem auch sein, wiederhole ich meine Worte zum Thema Bombe: überschätze ihren Wert nicht, denn sie bringt dich nur einmal in Führung.

Spielende

Das Spielende beginnt, sobald der erste Spieler fertig geworden ist, und du steckst mittendrin, wenn schon zwei Spieler fertig sind. An diesem Punkt geht’s nur noch um ein paar Punkte, aber dafür ist die Taktik nun auch einfacher.

Situation: drei Spieler übrig. Wenn dein Partner Erster geworden ist, versuche 2. oder 3. zu werden, aber wenn das nicht klappt, versuche soviele Punkte wie möglich zu machen, ehe die beiden anderen fertig werden, denn diese Punkte zählen für euer Team. Wenn einer der Gegner Erster wurde, versuch alles, dass du oder dein Partner Zweiter wird, um einen Doppelsieg zu vermeiden.

Situation: zwei Spieler übrig und dein Gegner hat noch 1 Karte. Spiele alle Kombinationen, die du hast, und dann einzeln von der höchsten Karte bis zur Niedrigsten. Was wirklich zählt, ist, ob die letzte Karte deines Gegners höher ist als deine Zweitniedrigste. Die Situation ist dieselbe, wenn dein Gegner noch 2 Karten hat und du nur noch Pärchen oder stärkere Sets (mit einer Ausnahme, siehe Fußnote 5).

Situation: zwei Spieler übrig und dein Gegner hat noch viele Karten. Dann spiele kleine Karten aus und hol dir die Führung mit höheren Karten zurück, bis die o.g. Situationen eintreffen. Wenn dein Gegner kleine Einzelkarten spielt, musst du stechen, selbst, wenn es bedeutet, dass du Kombinationen zerreisst. Andernfalls wird er solange kleine Einzelne spielen, bis die Dinge für dich noch schlechter stehen als zuvor.

Sonderfall: Wenn nur noch 2 Spieler übrig sind, und du den Phönix auf der Hand hast, kannst du überlegen, ob du den Gegner nicht einfach ausmachen lässt, um dem gegnerischen Team die 25 Minuspunkte aufs Auge zu drücken (vorausgesetzt, der Gegner ist Erster geworden).


Fußnoten

(1) Beim Schupfen der besten Karten empfehle ich folgende Reihenfolge: Phönix, Drache, Asse, König, Mahjongg, Dame... (zurück zum Text)
(2) Handkarten mit zwei Karten der Klasse Phönix, Drache, Asse sind überdurchschnittlich gut, und sollten als „stark“ eingestuft werden. (zurück zum Text)
(3) Ausnahme: Wenn ein Gegner großes Tichu ansagt, und du hast keine Asse, kann es sehr „effektiv“ sein, ein As zu wünschen. Dies würde die Asbombe herauslocken oder den Gegner ernsthaft in Schwierigkeiten bringen. Selbst wenn niemand den Wunsch erfüllt, bleibt er bestehen für dein nächstes Ausspiel und du könntest ein Paar oder 3 Könige ausspielen, um mehrere Asse auf einmal herauszulocken. (zurück zum Text)
(4) Stimmt nicht ganz, denn dein Partner könnte den Hund haben und dein vor dir sitzender Gegner könnte mit einem „Gewinner“ abschließen, was dir noch mal das Ausspiel gibt. (zurück zum Text)
(5) Wenn dein Gegner zwei Karten hat und du noch Karten wie 44 66 AA und sicher bist, dass dein Gegner kein As mehr hat, ist es das beste, eine 4 einzeln zu spielen. Legt dein Gegner darauf eine Karte, holst du den stich mit einem As zurück, spielst dann das andere As, das 6er Pärchen und zuletzt die verbleibende 4. Solltest du nämlich die 66 ausspielen und dein Gegner noch 77 haben, wirst du Letzter. Du solltest wie oben verfahren auch dann spielen, wenn du nur noch einen „Gewinner hast, weil das alles ist, was du brauchst, um wieder ans Spiel zu kommen, sobald dein Gegner nur noch eine Karte hat. (zurück zum Text)